Chi entra in uno studio di animazione impara presto una lingua nuova, fatta di parole inglesi, giapponesi e italiane che convivono nella stessa frase: si anima su due, si passa il rough al clean-up, si controlla lo spacing sul line test. Questo glossario raccoglie i termini che incontri più spesso negli articoli di Animazione2D, nei corsi e nei crediti dei film. Per ogni voce trovi una definizione breve e, quando c’è, l’articolo che la approfondisce.
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A
- Acting recitazione animata
Il lavoro dell’animatore come attore: scegliere pose, tempi ed espressioni che rivelino che cosa pensa e prova il personaggio. Si prepara spesso recitando la scena davanti allo specchio o a una videocamera.
Approfondisci: Recitare con la matita, l'acting per animatori spiegato scena per scena →
- Ammortizzazione ease in, ease out
Il modo in cui un movimento accelera all’inizio e rallenta alla fine. Si ottiene avvicinando i disegni intermedi alle chiavi; è il principio che gli animatori chiamano slow in e slow out.
Approfondisci: Slow in e slow out, la matematica nascosta di ogni movimento animato →
- Animatic story reel, leica reel
Lo storyboard montato a tempo con dialoghi, musica provvisoria ed effetti. Serve a verificare ritmo e durata del film prima di cominciare ad animare.
Approfondisci: L'animatic, montare lo storyboard a tempo prima di disegnare un fotogramma →
- Animatore chiave key animator, genga-man
L’animatore che disegna le pose principali di una scena e ne decide il timing. Le sue chiavi vengono poi completate dagli intercalatori.
Approfondisci: Animatore chiave e intercalatore, i due mestieri che costruiscono il movimento →
- Animazione astratta musica visiva
Animazione che rinuncia a personaggi e racconto per lavorare su forme, colori e ritmo, spesso in dialogo con la musica. Tra i maestri ci sono Oskar Fischinger e Norman McLaren.
Approfondisci: Animazione astratta e musica visiva, da Ruttmann a Fischinger e McLaren →
- Animazione limitata limited animation
Stile che riduce il numero di disegni riutilizzando pose, cicli e parti del corpo (per esempio animando solo la bocca). Nata come scelta estetica con lo studio UPA, è diventata la base dell’animazione televisiva.
Approfondisci: Animazione piena e animazione limitata, due estetiche più che due budget →
- Animazione piena full animation
Animazione in cui tutto il personaggio si muove con continuità, spesso disegnata su uno o su due, senza riutilizzare pose. È lo standard dei grandi lungometraggi classici.
Approfondisci: Animazione piena e animazione limitata, due estetiche più che due budget →
- Anime
In Italia e all’estero indica l’animazione giapponese, per film e serie televisive. In Giappone la parola designa l’animazione in generale, di qualunque provenienza.
- Anticipazione anticipation
Il movimento contrario che prepara un’azione: il piegarsi prima del salto, il caricamento prima del lancio. Avvisa lo spettatore di ciò che sta per accadere ed è uno dei dodici principi dell’animazione.
Approfondisci: L'anticipazione, ovvero come l'animazione prepara lo spettatore a ciò che accadrà →
- Appeal
Il carisma di un personaggio o di un disegno: la qualità che lo rende interessante da guardare. Non coincide con la carineria; anche un cattivo può avere molto appeal.
Approfondisci: L'appeal dei personaggi animati, una questione di carisma prima che di grazia →
- Archi arcs
Le traiettorie curve che quasi tutti i movimenti naturali descrivono, dalla testa che si gira al braccio che oscilla. Rispettarli rende il movimento fluido; ignorarli lo rende meccanico.
Approfondisci: Gli archi nell'animazione, perché i movimenti naturali non vanno in linea retta →
- Azione secondaria secondary action
Un movimento che accompagna e arricchisce l’azione principale senza distrarre da essa: le dita che tamburellano mentre il personaggio parla, il fazzoletto che asciuga la fronte.
Approfondisci: L'azione secondaria, i piccoli gesti che rivelano cosa pensa un personaggio →
B
- Background fondale
L’ambiente dipinto o disegnato su cui si muovono i personaggi. Nell’animazione tradizionale era un’illustrazione su carta posta sotto i rodovetri; oggi è quasi sempre digitale.
Approfondisci: Dipingere i fondali per l'animazione 2D, regole di valore, colore e leggibilità →
- Background artist fondalista
L’artista che dipinge i fondali definitivi, a partire dai layout e dal color script del film.
Approfondisci: Character designer e background artist, chi inventa i personaggi e il loro mondo →
- Banco di ripresa rostrum camera
La struttura con la cinepresa montata in verticale sopra un piano, usata per fotografare uno per uno i disegni e i rodovetri. Permetteva anche movimenti di macchina come zoom e panoramiche.
Approfondisci: Il banco di ripresa, la macchina che fotografava i cartoni un fotogramma alla volta →
- Bitmap raster
Immagine composta da pixel, come un dipinto digitale. I software bitmap danno un segno vicino alla matita e al pennello, ma l’immagine perde qualità se ingrandita. Si contrappone al vettoriale.
Approfondisci: TVPaint, la carta digitale amata dall'animazione d'autore europea →
- Blocking
La prima fase di animazione di una scena, in cui si mettono solo le pose chiave per verificare messa in scena e tempi prima di rifinire il movimento.
Approfondisci: Pose to pose o straight ahead, due metodi e quando scegliere l'uno o l'altro →
- Breakdown posa di passaggio
Il disegno che sta tra due chiavi e stabilisce come si passa dall’una all’altra: la traiettoria, l’arco, il punto in cui il movimento cambia. È più importante di un semplice intermedio.
Approfondisci: Keyframe, breakdown e intercalari, la gerarchia dei disegni in animazione →
C
- Camera move movimento di macchina
Panoramiche, carrellate e zoom ottenuti spostando i livelli del disegno rispetto all’inquadratura, un tempo sotto il banco di ripresa e oggi nel software di compositing.
Approfondisci: Movimenti di camera e multiplane digitale, la profondità nel mondo piatto →
- Carta da animazione
Fogli leggeri e semitrasparenti, forati in modo standard per essere infilati sulla peg bar, così da sovrapporre i disegni in perfetto registro.
Approfondisci: Perché gli animatori disegnano con la matita blu, e a cosa serve quella rossa →
- Cel rodovetro, acetato
Foglio trasparente di acetato su cui si ricalcavano a china i disegni degli animatori e si coloravano sul retro. Sovrapposto al fondale, permetteva di animare solo ciò che si muove. Earl Hurd ne depositò il brevetto nel 1914; è stato abbandonato con il passaggio al digitale.
Approfondisci: Il rodovetro, storia del foglio trasparente che ha fatto l'animazione del Novecento →
- Cel shading toon shading
Tecnica di rendering che fa sembrare disegnata a mano un’immagine in computer grafica, con colori piatti e ombre nette.
Approfondisci: Il cel shading e il 2D finto fatto in 3D, cosa insegna l'imitazione del disegno →
- Character design
La progettazione dell’aspetto di un personaggio: forme, proporzioni, costumi, espressioni. Un buon design deve essere riconoscibile, espressivo e animabile da molte mani diverse.
Approfondisci: Cerchio, quadrato, triangolo, il design dei personaggi costruito per forme base →
- Ciclo cycle
Una sequenza di disegni che si ripete senza interruzioni, come una camminata, una bandiera al vento o le ali di un uccello. Fa risparmiare disegni e lavoro.
Approfondisci: Uccelli in volo, il ciclo delle ali dal passero all'aquila →
- Ciclo di camminata walk cycle
La camminata animata in un ciclo che si ripete, costruita su poche pose fondamentali: contatto, abbassamento, passaggio e sollevamento. È uno degli esercizi base di ogni animatore.
Approfondisci: Il ciclo di camminata in 2D, guida pratica dalle quattro pose al loop →
- Ciclo di corsa run cycle
Come il ciclo di camminata, ma con una fase di volo in cui entrambi i piedi sono sollevati da terra.
Approfondisci: Animare la corsa, perché la differenza con la camminata sta tutta nel volo →
- Clean-up pulizia
Il passaggio in cui i disegni grezzi dell’animatore vengono ridisegnati con una linea definitiva, pulita e fedele al model sheet.
Approfondisci: Il clean-up, dal disegno grezzo alla linea finale senza perdere vita →
- Color model modello colore
La tavola che fissa i colori ufficiali di un personaggio, anche nelle diverse condizioni di luce (giorno, notte, interno).
Approfondisci: Ink and paint digitale, come si colora oggi un'animazione disegnata →
- Color script
Una sequenza di piccoli dipinti che mostra l’evoluzione del colore e della luce lungo tutto il film, scena per scena, per legarli al racconto e alle emozioni.
Approfondisci: Il color script, la mappa emotiva che decide i colori di un film d'animazione →
- Compositing
L’assemblaggio finale dei livelli di un’inquadratura (personaggi, fondali, effetti) con luci, ombre, sfocature e movimenti di macchina.
Approfondisci: Il compositing 2D, dove personaggi, fondali ed effetti diventano un'unica immagine →
- Cut-out animazione a ritaglio
Animazione realizzata muovendo parti separate di un personaggio, un tempo di carta ritagliata, oggi digitali e collegate da uno scheletro. È molto usata nelle serie televisive.
Approfondisci: Cut-out e rigging 2D, come preparare un personaggio a pezzi che si muova bene →
D
- Disco di animazione
Il disco rotante incassato nel tavolo dell’animatore, con un vetro retroilluminato e una peg bar. Permette di girare il foglio per disegnare comodamente.
Approfondisci: Il disco di animazione e la barra a perni, gli oggetti che tengono fermo il disegno →
- Disegno solido solid drawing
La capacità di disegnare un personaggio come un volume tridimensionale coerente, con peso e prospettiva, anche quando è solo una linea sul foglio. È uno dei dodici principi.
Approfondisci: Disegno solido, come un foglio piatto finge di contenere un corpo →
- Dodici principi dell’animazione
Le regole fondamentali del movimento animato codificate da Frank Thomas e Ollie Johnston nel libro The Illusion of Life (1981): squash and stretch, anticipazione, staging, straight ahead e pose to pose, follow-through, slow in e slow out, archi, azione secondaria, timing, esagerazione, disegno solido, appeal.
- Douga 動画
Termine giapponese per gli intercalatori e i loro disegni, che completano e puliscono le chiavi dei genga.
Approfondisci: Animatore chiave e intercalatore, i due mestieri che costruiscono il movimento →
E
- Effetti FX animation
L’animazione di tutto ciò che non è un personaggio: acqua, fuoco, fumo, pioggia, esplosioni. Gli animatori di effetti sono specialisti con regole e tempi propri.
Approfondisci: Animare il fuoco in 2D, dalla fiamma di candela all'incendio →
- Esagerazione exaggeration
Il principio per cui pose, espressioni e tempi vanno spinti oltre il naturale per risultare veri e leggibili sullo schermo.
Approfondisci: L'esagerazione nell'animazione, amplificare la verità senza tradirla →
- Exposure sheet foglio macchina, x-sheet, dope sheet
La tabella che indica, fotogramma per fotogramma, quale disegno di ogni livello va ripreso, insieme ai dialoghi e ai movimenti di macchina. È la partitura della scena.
Approfondisci: Il foglio macchina, come si legge e si compila un exposure sheet →
F
- Fenachistoscopio phénakistiscope
Giocattolo ottico ideato nel 1832 dal belga Joseph Plateau: un disco con figure in sequenza e fessure che, fatto girare davanti a uno specchio, mostra le figure in movimento.
- Field guide griglia dei campi
Griglia trasparente con campi numerati che indica le dimensioni e la posizione dell’inquadratura sul foglio. Serve a layout, animatori e operatori di ripresa per parlare la stessa lingua.
Approfondisci: Composizione e inquadratura nell'animazione 2D, il lavoro invisibile del layout →
- Flip flipping, rolling
Il gesto di sfogliare rapidamente i disegni tenendoli tra le dita per controllare il movimento prima del line test.
Approfondisci: Flip e rolling, il gesto delle dita che controlla l'animazione su carta →
- Follow-through azione che segue
Il movimento delle parti libere di un corpo (capelli, coda, vestiti) che continuano a muoversi dopo che l’azione principale si è fermata.
Approfondisci: Follow-through e overlapping action, perché un corpo non si ferma tutto insieme →
- Fotogramma frame
La singola immagine di cui è fatta una sequenza animata. Il cinema proietta 24 fotogrammi al secondo.
Approfondisci: Il fotogramma come unità, ciò che accade tra un'immagine e l'altra →
- Fps frame rate
Fotogrammi al secondo: quante immagini vengono mostrate in un secondo. Nel cinema sono 24; nella televisione europea 25.
Approfondisci: Il fotogramma come unità, ciò che accade tra un'immagine e l'altra →
- Frame by frame animazione tradizionale
Animazione in cui ogni fotogramma, o ogni gruppo di fotogrammi, viene disegnato a mano, su carta o su tavoletta. Si distingue dal cut-out e dall’interpolazione automatica.
Approfondisci: Pencil2D, il programma più semplice per imparare a disegnare il movimento →
G
- Genga 原画
Termine giapponese per i disegni chiave e per gli animatori che li realizzano.
Approfondisci: Animatore chiave e intercalatore, i due mestieri che costruiscono il movimento →
- Grafico di spacing timing chart
Il piccolo schema che l’animatore disegna accanto alla chiave per indicare quanti intermedi servono e a che distanza vanno posizionati.
Approfondisci: Lo spacing e i grafici di ammortizzazione, la matematica nascosta del movimento →
H
- Head turn rotazione della testa
L’esercizio classico in cui un personaggio gira la testa da una vista all’altra, mantenendo volumi e proporzioni coerenti lungo un arco.
Approfondisci: La rotazione della testa, guida pratica al primo vero esercizio sui volumi →
- Hold posa tenuta
Una posa che resta ferma per più fotogrammi, per dare enfasi o lasciare il tempo allo spettatore di leggere un’azione.
Approfondisci: Il moving hold, come tenere vivo un personaggio che sta fermo →
I
- In-between intercalazione, intermedio
I disegni che completano il movimento tra due chiavi e due breakdown, seguendo le indicazioni del grafico di spacing.
Approfondisci: Keyframe, breakdown e intercalari, la gerarchia dei disegni in animazione →
- Ink and paint
Il reparto che ricalcava a china i disegni sui rodovetri e li colorava. Oggi lo stesso lavoro si fa al computer, ma il nome è rimasto.
Approfondisci: Ink and paint digitale, come si colora oggi un'animazione disegnata →
- Intercalatore inbetweener
L’artista che disegna gli in-between. Per molti animatori è stato il primo lavoro in studio.
Approfondisci: Animatore chiave e intercalatore, i due mestieri che costruiscono il movimento →
K
- Keyframe chiave, disegno chiave
I disegni che fissano le pose principali di un movimento, i suoi estremi e i momenti di maggior significato.
Approfondisci: Keyframe, breakdown e intercalari, la gerarchia dei disegni in animazione →
L
- Layout
Il disegno che stabilisce la messa in scena di ogni inquadratura: posizione dei personaggi, ambiente, prospettiva, movimenti di macchina. Fa da ponte tra storyboard e animazione.
Approfondisci: Il layout in animazione 2D, dove si decide l'inquadratura prima di animare →
- Lettura della traccia track reading
La trascrizione del dialogo fotogramma per fotogramma sull’exposure sheet, suono per suono, per poter animare il lip sync.
Approfondisci: Il foglio macchina, come si legge e si compila un exposure sheet →
- Lightbox tavolo luminoso
Il piano retroilluminato su cui l’animatore lavora, per vedere in trasparenza i disegni sovrapposti.
Approfondisci: Il tavolo luminoso, la luce che rende visibile il movimento →
- Line test pencil test
La ripresa provvisoria dei disegni a matita, prima del clean-up e del colore, per verificare movimento e timing.
Approfondisci: Il line test, come gli animatori controllano un movimento prima di pulirlo →
- Linea d’azione line of action
La linea immaginaria che attraversa il corpo di un personaggio e ne riassume la posa. Una linea chiara, spesso curva, rende la posa dinamica e leggibile.
Approfondisci: Silhouette e leggibilità, la prova del nero che ogni posa animata deve superare →
- Linee cinetiche speed lines
Tratti che seguono un movimento rapido per suggerirne la velocità, presi in prestito dal fumetto.
Approfondisci: Smear, multipli e linee cinetiche, il motion blur disegnato a mano →
- Lip sync sincronizzazione labiale
L’animazione della bocca sincronizzata al dialogo, costruita su un insieme di bocche fonetiche e su una lettura precisa della traccia audio.
Approfondisci: Lip sync in animazione 2D, come leggere la traccia e scegliere le bocche →
M
- Matita blu col-erase
La matita colorata usata per i primi schizzi, prima di ripassare il disegno in grafite. Le linee blu chiaro venivano ignorate dalla fotocopiatura e oggi si eliminano facilmente dopo la scansione.
Approfondisci: Perché gli animatori disegnano con la matita blu, e a cosa serve quella rossa →
- Metamorfosi morphing disegnato
La trasformazione continua di una forma in un’altra, uno dei linguaggi più propri dell’animazione, dai tempi di Émile Cohl.
Approfondisci: La metamorfosi, il linguaggio che appartiene solo all'animazione →
- Mickey mousing
La sincronizzazione stretta della musica con ogni gesto dei personaggi, tipica dei cartoni degli anni Trenta. Il nome viene da Topolino.
Approfondisci: Mickey mousing, quando la musica imita ogni passo del personaggio animato →
- Model sheet
Le tavole di riferimento che mostrano un personaggio in pose, espressioni e proporzioni ufficiali, perché tutti gli animatori lo disegnino allo stesso modo.
Approfondisci: Il model sheet, la carta d'identità che tiene coerente un personaggio animato →
- Moving hold
Una posa ferma in cui il personaggio continua a muoversi leggermente, per non sembrare un disegno immobile.
Approfondisci: Il moving hold, come tenere vivo un personaggio che sta fermo →
- Multipiano multiplane camera
Cinepresa che riprende più livelli di disegno posti a distanze diverse, per creare l’illusione della profondità. Disney la usò per Il vecchio mulino (1937).
Approfondisci: La cinepresa multipiano, come la Disney diede profondità al disegno →
- Multipli multiples
Più copie della stessa parte del corpo disegnate nello stesso fotogramma per rendere un movimento molto veloce.
Approfondisci: Smear, multipli e linee cinetiche, il motion blur disegnato a mano →
O
- Onion skin carta velina digitale
La funzione dei software di animazione che mostra in trasparenza i disegni precedenti e successivi, come la carta sul tavolo luminoso.
Approfondisci: Come scegliere il primo software di animazione 2D, cinque domande da farsi prima →
- Outsourcing
L’affidamento di parti della produzione, spesso animazione e intercalazione, a studi in altri paesi.
Approfondisci: Disegnato altrove, storia e geografia dell'outsourcing nell'animazione →
- Overlapping action azione sovrapposta
Il principio per cui le parti di un corpo non si muovono tutte insieme ma con tempi sfalsati: prima il tronco, poi il braccio, poi la mano.
Approfondisci: Follow-through e overlapping action, perché un corpo non si ferma tutto insieme →
- Overlay livello in primo piano
Elemento del fondale disegnato su un livello separato e messo davanti ai personaggi, come un ramo o una colonna, per dare profondità all’inquadratura.
Approfondisci: Il layout in animazione 2D, dove si decide l'inquadratura prima di animare →
P
- Passo uno stop-motion
Animazione realizzata fotografando un fotogramma alla volta pupazzi, oggetti o materiali reali. Non è animazione 2D, ma ne condivide i principi.
Approfondisci: Differenza estetica tra animazione 2D e 3D, il disegno contro il modello →
- Peg bar barra di registro
La barra con i pioli su cui si infilano i fogli forati, per mantenere ogni disegno nella stessa posizione del precedente. Lo standard più diffuso è Acme, con un perno tondo al centro e due piatti ai lati.
Approfondisci: Il disco di animazione e la barra a perni, gli oggetti che tengono fermo il disegno →
- Peso
La sensazione della massa di un corpo, resa con timing, spacing e deformazioni. Un oggetto pesante parte lento e si ferma di colpo; uno leggero è sbattuto dall’aria.
Approfondisci: Il peso in animazione, come far capire quanto pesa un oggetto senza dirlo →
- Pipeline
La catena di fasi e passaggi di una produzione, dallo storyboard alla consegna, con le regole su file, nomi e versioni.
Approfondisci: Nomi dei file e pipeline, le regole noiose che salvano una produzione animata →
- Pitch bible bibbia della serie
Il documento che presenta un progetto di serie animata a produttori e broadcaster: personaggi, mondo, tono, episodi tipo.
Approfondisci: La pitch bible di una serie animata, il documento che deve vendere un mondo intero →
- Pose to pose
Il metodo di animazione in cui si disegnano prima le pose chiave e poi gli intermedi. Dà controllo sulla scena; si contrappone a straight ahead.
Approfondisci: Pose to pose o straight ahead, due metodi e quando scegliere l'uno o l'altro →
- Prassinoscopio praxinoscope
Giocattolo ottico brevettato da Émile Reynaud nel 1877: un cilindro con specchi al centro che riflettono le figure in sequenza, più nitido dello zootropio.
R
- Rigging 2D
La costruzione di uno scheletro di ossa e controlli che muove le parti di un personaggio cut-out.
Approfondisci: Moho, il programma che ha portato le ossa nell'animazione cut-out →
- Rotoscopio rotoscoping
La tecnica di ricalcare fotogramma per fotogramma riprese dal vero. Il dispositivo fu brevettato da Max Fleischer negli anni Dieci del Novecento.
Approfondisci: Il rotoscopio oggi, come si usa il riferimento filmato senza perdere l'animazione →
- Rough schizzo, bozza
Il disegno grezzo e veloce dell’animatore, che cerca il movimento senza preoccuparsi della pulizia della linea.
Approfondisci: Il clean-up, dal disegno grezzo alla linea finale senza perdere vita →
S
- Sakuga 作画
In giapponese indica il disegno dell’animazione. Gli appassionati usano la parola per le sequenze animate in modo particolarmente brillante e per gli animatori che le firmano.
- Schermo di spilli écran d’épingles, pinscreen
Tecnica inventata da Alexandre Alexeieff e Claire Parker: migliaia di spilli spinti più o meno in fuori creano ombre e chiaroscuri sotto una luce radente.
Approfondisci: Lo schermo di spilli di Alexeieff e Parker, l'incisione che si muove →
- Showreel demo reel
Il video breve con i lavori migliori di un animatore, usato per candidarsi a studi e produzioni.
Approfondisci: Come costruire uno showreel di animazione che uno studio guarderà fino alla fine →
- Silhouette
Il profilo pieno di una posa. Se una posa si legge anche tutta nera, è chiara; il test della silhouette è un controllo classico.
Approfondisci: Silhouette e leggibilità, la prova del nero che ogni posa animata deve superare →
- Slow in e slow out
Vedi ammortizzazione: più disegni vicino alle pose estreme, meno a metà del movimento.
Approfondisci: Slow in e slow out, la matematica nascosta di ogni movimento animato →
- Smear smear frame
Un disegno deformato e allungato che, visto per un solo fotogramma, suggerisce un movimento rapidissimo.
Approfondisci: Smear, multipli e linee cinetiche, il motion blur disegnato a mano →
- Spacing
La distanza tra un disegno e il successivo. Disegni vicini danno un movimento lento, disegni distanti un movimento veloce.
Approfondisci: Lo spacing e i grafici di ammortizzazione, la matematica nascosta del movimento →
- Squash and stretch schiaccia e allunga
Il principio per cui un corpo si schiaccia e si allunga durante il movimento, mantenendo lo stesso volume. Il primo esempio di ogni corso è la palla che rimbalza.
Approfondisci: Squash and stretch, il principio che dà peso e morbidezza al disegno animato →
- Staging messa in scena
Il modo di presentare un’azione perché sia chiara: inquadratura, posa, posizione nello spazio, ciò che viene mostrato e ciò che resta fuori.
Approfondisci: Staging, la messa in scena che decide cosa lo spettatore deve vedere →
- Storyboard
La sceneggiatura disegnata: una sequenza di vignette che descrive inquadrature, azioni e dialoghi del film.
Approfondisci: Il mestiere dello storyboard artist, chi disegna il film prima che esista →
- Straight ahead
Il metodo in cui si anima disegno dopo disegno, dall’inizio alla fine, senza fissare prima le chiavi. È adatto a fuoco, acqua e azioni imprevedibili.
Approfondisci: Pose to pose o straight ahead, due metodi e quando scegliere l'uno o l'altro →
- Su uno, su due, su tre on ones, on twos
Indica per quanti fotogrammi resta in scena ogni disegno. Su due significa un disegno ogni due fotogrammi, cioè 12 disegni al secondo: lo standard di gran parte dell’animazione tradizionale.
Approfondisci: Animare su uno, su due, su tre, cosa cambia nel ritmo e nel budget →
T
- Take
La reazione esagerata di un personaggio cartoon alla sorpresa: anticipazione, scatto, posa estrema e ritorno.
Approfondisci: Il take, anatomia della reazione cartoon dalla doppia occhiata all'esplosione →
- Théâtre optique
Il sistema di proiezione di Émile Reynaud, che dal 1892 mostrò al Musée Grévin di Parigi le sue Pantomimes lumineuses, storie animate disegnate su lunghe strisce.
Approfondisci: Émile Reynaud e il Théâtre Optique, i cartoni animati prima del cinema →
- Thumbnail
Piccoli schizzi rapidi con cui si cercano pose, inquadrature e idee prima di disegnare in grande.
Approfondisci: Il mestiere dello storyboard artist, chi disegna il film prima che esista →
- Timing
Il numero di fotogrammi che dura un’azione, e quindi quanti disegni servono. Dal timing dipendono peso, ritmo e carattere del movimento.
Approfondisci: Il timing nell'animazione 2D, quanti disegni servono per dire una cosa →
- Turnaround
Il model sheet che mostra il personaggio da tutti i lati, di solito di fronte, tre quarti, profilo e schiena, con proporzioni allineate.
Approfondisci: Il turnaround del personaggio, cinque viste allineate per non perdere il volume →
V
- Vettoriale vector
Immagine descritta da linee e curve matematiche invece che da pixel: si può ingrandire senza perdere qualità ed è facile da colorare e modificare.
X
- Xerografia
Il procedimento che fotocopiava direttamente sui rodovetri i disegni degli animatori, al posto del ricalco a mano. Disney lo adottò per La carica dei 101 (1961).
Approfondisci: La carica dei 101 e la xerografia, la fotocopiatrice che salvò l'animazione Disney →
Z
- Zootropio zoetrope
Giocattolo ottico dell’Ottocento: un cilindro con fessure e una striscia di figure all’interno che, facendolo girare, si animano.
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