Il compositing 2D, dove personaggi, fondali ed effetti diventano un'unica immagine
Livelli, ombre portate, luci di contorno, sfocature e grana. Cosa succede nella fase di compositing di un'animazione 2D e come usarla per integrare gli elementi senza snaturare il disegno.

Personaggi colorati a tinte piatte, un fondale dipinto, un livello di pioggia, una fiamma, qualche ombra. Presi singolarmente, sono elementi separati che sembrano provenire da mondi diversi. Il compositing è la fase in cui vengono sovrapposti, regolati e fusi in un'immagine coerente. Nella pellicola lo faceva la macchina da presa, impilando rodovetri sopra il fondale. Oggi lo fa il software, con possibilità molto più ampie.
L'ordine dei livelli
La base del compositing è la stratificazione. Dal più lontano al più vicino, una scena tipica contiene:
- fondale lontano (cielo, montagne);
- fondale medio;
- ombre portate dei personaggi;
- personaggi;
- effetti legati ai personaggi (polvere, schizzi);
- elementi di primo piano (overlay);
- effetti atmosferici (pioggia, nebbia);
- correzioni di colore e filtri globali.
Ogni livello può essere trattato in modo indipendente, e questo è il grande vantaggio del compositing digitale.
Integrare i personaggi
Un personaggio a tinte piatte su un fondale dipinto rischia di sembrare incollato. Alcune tecniche aiutano a integrarlo.
- Ombre portate: un'ombra morbida sotto i piedi, o proiettata sul terreno, ancora il personaggio allo spazio. Basta spesso una forma semplice a bassa opacità, del 20–40 per cento, con un colore scuro tendente a quello del fondale.
- Correzione di colore: il personaggio viene leggermente tinto con il colore dominante della scena. Un'atmosfera notturna richiede personaggi più freddi e meno saturi, un tramonto li scalda.
- Luce di contorno: un sottile bordo chiaro sul lato del personaggio rivolto verso la fonte di luce. Fa staccare la figura dallo sfondo e la rende tridimensionale.
- Prospettiva atmosferica: i personaggi lontani vanno schiariti e desaturati come il fondale alla loro distanza.
Luci e bagliori
Molte fonti luminose si costruiscono interamente in compositing. Un lampione, una candela, un fuoco, una magia. Si usano forme morbide in modalità di fusione additiva o di schermo, che schiariscono ciò che sta sotto.
Un bagliore efficace ha in genere tre strati: un nucleo piccolo e brillante, un alone medio, un alone ampio e debole. Animare l'intensità con piccole variazioni, del 5–10 per cento, rende viva la luce.
Profondità di campo
La sfocatura dei livelli lontani, o di quelli molto vicini, simula la profondità di campo di un obiettivo. Usata con misura, guida lo sguardo sul piano in cui si muovono i personaggi. Usata in eccesso, rende la scena simile a una fotografia di miniature.
Texture e grana
L'animazione digitale pulita può risultare fredda. Molti progetti aggiungono in compositing una texture di carta, una leggera grana, una vignettatura ai bordi. Sono interventi che richiamano la materialità del disegno tradizionale.
Conviene animare la grana, cioè farla cambiare a ogni fotogramma o ogni due. Una grana ferma sopra un'immagine in movimento sembra una macchia sullo schermo.
La misura
Il compositing è potente, e proprio per questo è facile esagerare. Bagliori ovunque, sfocature, gradienti, effetti di luce che coprono il disegno. Il risultato può sembrare spettacolare in un fotogramma isolato e diventare stancante in movimento.
Una buona regola di lavoro è verificare ogni effetto spegnendolo e riaccendendolo. Se la differenza non migliora la leggibilità della scena o il suo umore, l'effetto va tolto. Lo scopo del compositing è servire il disegno, renderlo coerente e leggibile, e non sostituirsi a esso.
In molte produzioni si prepara una scena di riferimento per ogni ambiente, con tutte le impostazioni di compositing approvate. Le altre scene dello stesso ambiente partono da quel modello, così la coerenza visiva è garantita anche quando lavorano più persone.


