La camminata del quadrupede, come far muovere cani, gatti e cavalli
Quattro zampe non sono due camminate umane messe in fila. L'ordine degli appoggi, lo sfasamento tra anteriori e posteriori e i numeri per passo, andatura e galoppo.
Guide pratiche, esercizi e segreti del mestiere per animare in 2D.
Quattro zampe non sono due camminate umane messe in fila. L'ordine degli appoggi, lo sfasamento tra anteriori e posteriori e i numeri per passo, andatura e galoppo.
Una valigia vuota e una piena di mattoni si sollevano in modo diverso. Postura, anticipazione, timing e compensazione del corpo, gli strumenti per rendere visibile la massa.
Un battito di palpebre dura pochi fotogrammi ma può cambiare il senso di una scena. Tempi, forme e trucchi per animare sguardi, cambi di direzione e blink.
Dai ritagli di carta ai rig digitali con ossa e deformatori. Come si divide un personaggio in parti, dove mettere i perni, quante viste servono e gli errori che rendono un rig rigido.
Il fuoco sale, si divide e scompare. Come costruire cicli di fiamma credibili, quanti disegni servono e come rendere una candela diversa da un falò.
Un cerchio, un pavimento e qualche decina di disegni. Perché la palla che rimbalza insegna timing, spacing, peso e deformazione meglio di qualsiasi personaggio.
Le mani sono la seconda faccia di un personaggio e il terrore di molti animatori. Un metodo per costruirle, semplificarle e animarle, con la logica degli archi e del ritardo delle dita.
Il fumo è più lento del fuoco e più pesante del vapore. Come animare sbuffi, colonne, nuvole d'esplosione e scie, con indicazioni su tempi, forme e trasparenze.
Pulire un'animazione significa ridisegnarla con fedeltà al modello e alle intenzioni dell'animatore. Metodo, strumenti, controlli e gli errori che fanno tremolare le linee.
Nella corsa c'è un momento in cui nessun piede tocca terra. Da lì discendono pose, numeri di fotogrammi e tutti gli errori più comuni di chi anima un personaggio che scappa.
Pochi disegni ripetuti per minuti interi. Come si animano strati di pioggia e di neve, quanti fotogrammi servono e come evitare che lo spettatore si accorga del loop.
Le parti morbide di un corpo seguono quelle rigide con ritardo. Dal pendolo semplice alla coda di un gatto, il metodo per gestire follow-through e overlapping action.
Il personaggio vede qualcosa, si accorge che è assurdo, reagisce in modo spropositato. Come si costruisce un take, quanti fotogrammi servono per ogni fase e come dosarlo.
Un personaggio animato deve pensare prima di agire. Come si prepara una scena di recitazione, dalla scelta del sottotesto alla posa che rivela il pensiero, fino al gesto da togliere.
Prima del pencil test c'erano le dita. Come si sfogliano e si rotolano i disegni sul tavolo luminoso per verificare movimento, archi e intercalari, e perché il gesto serve ancora.
Il colpo d'ala verso il basso spinge, quello verso l'alto recupera. Come costruire cicli di volo per uccelli piccoli e grandi, con i fotogrammi indicati e gli errori da evitare.
Fronte, tre quarti, profilo, tre quarti posteriore e schiena sulla stessa linea. Come si costruisce un turnaround preciso, con linee guida, proporzioni e i controlli da fare.
Ventiquattro disegni al secondo, dodici o otto. La scelta del passo di esposizione incide sulla fluidità, sullo stile e sui costi. Una guida per decidere scena per scena.
Un disegno tenuto per due secondi muore sullo schermo. Come si costruisce una tenuta in movimento, quanto deve spostarsi il corpo e quanti disegni servono per non perdere la posa.
Proporzioni, costruzione, espressioni, mani, errori da evitare. Cosa deve contenere un model sheet efficace e come usarlo quando decine di persone disegnano lo stesso personaggio.
Livelli, ombre portate, luci di contorno, sfocature e grana. Cosa succede nella fase di compositing di un'animazione 2D e come usarla per integrare gli elementi senza snaturare il disegno.
Gonne, mantelli, code di cavallo e ciocche al vento hanno un comportamento proprio. Come gestire peso del materiale, ritardi, onde e cicli senza trasformare il personaggio in gelatina.
Una griglia di righe e colonne che per decenni ha tenuto insieme suono, disegni e movimenti di camera. Cos'è il foglio macchina e perché serve ancora nell'era digitale.
Ricalcare fotogramma per fotogramma una ripresa dal vero è una tecnica vecchia di un secolo, tornata d'attualità con il digitale. Metodo, limiti e scelte di stile.
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