Disegno solido, come un foglio piatto finge di contenere un corpo
Peso, volume, prospettiva, equilibrio. Il principio del disegno solido chiede all'animatore 2D di pensare in tre dimensioni anche quando lavora su una superficie piana.

C'è un paradosso alla base dell'animazione disegnata. Tutto avviene su un foglio, o su uno schermo, privo di profondità. Eppure il personaggio deve girarsi, piegarsi, avvicinarsi, mostrarsi da angoli diversi senza perdere la sua identità. Per riuscirci l'animatore deve sapere com'è fatto quel corpo nello spazio, anche se non lo vedrà mai nello spazio.
Il disegno solido, undicesimo principio nella lista di Frank Thomas e Ollie Johnston, descrive proprio questa capacità: disegnare forme che abbiano volume, peso e struttura credibili, e mantenerle coerenti da un fotogramma all'altro.
La scuola dentro lo studio
All'inizio degli anni Trenta la Disney si trovò di fronte a un limite concreto. Molti animatori venivano dal fumetto o dall'illustrazione umoristica, e sapevano disegnare personaggi graziosi in pose stereotipate. Ma i progetti si facevano più ambiziosi, e il lungometraggio richiedeva corpi capaci di recitare. Lo studio organizzò allora corsi interni di disegno dal vero, affidati in larga parte a Don Graham, docente della Chouinard Art Institute di Los Angeles.
Le lezioni di Graham non riguardavano solo l'anatomia. Insegnavano a vedere il movimento nella figura ferma, a cogliere la direzione delle forze, il peso che grava su una gamba, la torsione del busto. Gli animatori disegnavano modelli in posa e in azione, analizzavano filmati di atleti e animali, discutevano le scene dei colleghi. L'effetto sulla qualità dei film degli anni successivi fu enorme, e il principio del disegno solido è in buona parte l'eredità di quell'esperienza.
Costruire per volumi
Nella pratica il disegno solido si basa sulla costruzione. Prima della linea definitiva, il personaggio viene impostato con forme semplici: sfere, cilindri, cubi, uova. La testa è una sfera con una linea che ne indica l'asse e l'orientamento; il torace un volume a botte; il bacino un blocco. Pensare per volumi permette di ruotare il personaggio mentalmente e di capire come cambiano le forme in prospettiva.
Questo sistema rende anche più facile mantenere la coerenza del model, cioè l'aspetto ufficiale del personaggio. Uno studio che impiega decine di animatori ha bisogno che tutti disegnino la stessa figura. I model sheet, le tavole di riferimento con il personaggio visto da più angolazioni, servono a questo, e la costruzione volumetrica è la grammatica comune che permette di rispettarli.
I nemici del volume
Thomas e Johnston segnalano alcuni errori ricorrenti. Il più noto è la simmetria speculare, detta twinning: braccia e gambe che fanno la stessa cosa nello stesso momento, posizioni perfettamente bilanciate, volto frontale con due metà identiche. Il twinning appiattisce la figura e la rende rigida, mentre un corpo reale è quasi sempre asimmetrico nella postura.
Un altro errore riguarda la linea di contorno. Se l'animatore pensa al personaggio come a un profilo da riempire, la figura perde massa. Se invece pensa alla superficie, a dove la forma si avvicina e dove si allontana, il contorno si arricchisce di sovrapposizioni, di linee che entrano dietro altre linee, di variazioni di spessore che suggeriscono la profondità.
Solido non vuol dire realistico
Un equivoco frequente è credere che il principio valga solo per l'animazione di impianto realistico. Anche lo stile più grafico ha bisogno di coerenza volumetrica, se vuole far muovere i personaggi in modo convincente. Un personaggio a forma di sacco, di palla o di cubo resta un sacco, una palla o un cubo da ogni lato. È anzi proprio nello stile semplificato che gli errori di costruzione si vedono di più, perché non ci sono dettagli a mascherarli.
Fa eccezione l'animazione volutamente piatta, come quella dello stile UPA o di molte opere sperimentali, dove la bidimensionalità è rivendicata come scelta estetica e i personaggi si muovono come figure ritagliate. In quel caso il principio si rovescia: la coerenza riguarda la forma grafica, non il volume. Ma anche lì, per tradire la terza dimensione con eleganza, bisogna conoscerla.


