Squash and stretch, il principio che dà peso e morbidezza al disegno animato
Schiacciare e allungare una forma senza cambiarne il volume è il gesto più antico e più frainteso dell'animazione. Ecco come funziona e perché resta il primo esercizio di ogni scuola.

Il primo esercizio che quasi ogni studente di animazione affronta è una palla che rimbalza. Il secondo, spesso, è un sacco di farina. Entrambi servono a insegnare la stessa cosa: un oggetto che si muove cambia forma, e la quantità di quel cambiamento dice allo spettatore di che materia è fatto.
Lo squash and stretch, schiacciamento e allungamento, è il principio che apre l'elenco dei dodici codificati da Frank Thomas e Ollie Johnston in The Illusion of Life. Lo mettono al primo posto per una ragione precisa. Senza di lui il disegno resta rigido, una figura ritagliata che scivola sul foglio. Con lui la figura acquista elasticità, massa, reazione all'urto.
Il volume non si tocca
La regola che separa l'uso corretto da quello maldestro riguarda il volume. Quando la palla tocca terra si schiaccia e si allarga; quando riparte si allunga e si assottiglia. In entrambi i casi la quantità di «materia» disegnata deve restare la stessa, altrimenti l'occhio legge una palla che si gonfia e si sgonfia come un palloncino. Il sacco di farina, esercizio della scuola Disney, è perfetto proprio per questo: è morbido, si piega, si accascia, ma il contenuto non cambia mai.
Chi anima un volto applica la stessa logica. Una bocca che si spalanca allunga la mascella e tira verso il basso le guance; un sorriso largo comprime gli occhi verso l'alto. Gli animatori Disney degli anni Trenta impararono a trattare le guance di un personaggio come masse di carne che rispondono ai muscoli, ed è lì che il principio smette di essere un trucco meccanico e diventa anatomia espressiva.
Quanto schiacciare
La dose dipende dal mondo che si vuole costruire. Il cartoon degli anni Venti e Trenta, quello dei personaggi a «tubo di gomma» con braccia senza gomiti, usava deformazioni estreme e continue: tutto era elastico, anche gli alberi e le case. Era una scelta stilistica coerente, che rendeva il mondo intero una sostanza plasmabile.
All'estremo opposto c'è l'animazione di impianto realistico, dove lo schiacciamento quasi scompare alla vista. Un personaggio umano che atterra da un salto non diventa una frittella, eppure le ginocchia si piegano, il busto si comprime, le spalle scendono. Lo squash c'è, distribuito sul corpo invece che concentrato in una forma. Molti animatori lo descrivono come un principio che si sente più di quanto si veda, e chi guarda una sequenza ben fatta frame per frame resta spesso sorpreso da quanto siano marcate deformazioni che a velocità normale passano inosservate.
Velocità e allungamento
Lo stretch ha un secondo compito, meno ovvio. Quando un oggetto si muove molto in fretta, tra un fotogramma e l'altro copre una distanza grande e l'occhio rischia di vedere due immagini separate invece di un movimento continuo. Allungare la forma lungo la traiettoria colma quel vuoto. La palla in volo diventa un ovale, la mano che scatta diventa una scia. È lo stesso problema che il cinema dal vero risolve con il mosso fotografico: l'animazione, che non ha otturatore, lo risolve col disegno.
Da qui derivano le smear, le immagini sbavate che i cartoni Warner Bros. degli anni Quaranta e Cinquanta inserivano in un solo fotogramma: una testa con tre nasi, un corpo stirato come un elastico. Viste da ferme sono mostruose. In movimento sono invisibili e indispensabili.
Gli errori tipici
Il difetto più diffuso tra chi comincia è usare lo squash ovunque, per dimostrare di conoscerlo. Il risultato è un personaggio che sembra fatto di gelatina anche quando dovrebbe essere teso o pesante. Il secondo errore è deformare senza logica fisica: schiacciare nel momento sbagliato, prima dell'impatto invece che durante, o allungare nella direzione sbagliata rispetto al moto.
Il terzo errore è più sottile e riguarda il disegno. Uno squash ben fatto conserva la costruzione della figura, cioè le sue masse, il suo asse, la sua prospettiva. Se il disegnatore perde la tridimensionalità mentre deforma, la figura si appiattisce e smette di sembrare un corpo. Per questo il principio è strettamente legato al disegno solido, e i due si imparano insieme.
Resta un esercizio utile da fare: prendere una sequenza amata, fermarla e contare quante volte un personaggio cambia proporzioni in un secondo. Il numero, di solito, è più alto di quanto ci si aspetti, ed è la prova più concreta che l'animazione non copia il movimento ma lo interpreta.


