Il ciclo di camminata in 2D, guida pratica dalle quattro pose al loop

Contatto, discesa, passaggio, salita. Come costruire una camminata credibile su dodici fotogrammi per passo e come cambiarle carattere spostando pochi disegni.

Man in pelvis cloth walking (rbm-QP301M8-1887-008)
Immagine: Muybridge, Eadweard, 1830-1904 · Public domain · Wikimedia Commons

Chi entra in uno studio di animazione come assistente se lo sente chiedere quasi subito. Fammi vedere una camminata. Sembra il compito più banale del mondo, eppure è quello che rivela più in fretta se un animatore capisce il peso, il ritmo e la meccanica del corpo. Camminiamo tutti i giorni senza pensarci, e proprio per questo l'occhio dello spettatore riconosce all'istante una camminata sbagliata.

Le quattro pose che reggono tutto

Il passo si costruisce su quattro posizioni. La prima è il contatto: il tallone della gamba avanzata tocca terra, la gamba dietro spinge ancora con la punta del piede, le braccia sono in opposizione alle gambe e alla massima apertura. È la posa che dice allo spettatore in che direzione si va.

Subito dopo viene la discesa (in inglese down). Il peso cade sulla gamba anteriore, il ginocchio si piega per assorbire l'urto e il bacino tocca il punto più basso dell'intero ciclo. Molti principianti la saltano. Il risultato è un personaggio che scivola come su un nastro trasportatore.

Terza posa, il passaggio. La gamba d'appoggio è quasi verticale, l'altra le passa accanto sollevata da terra, le braccia sono vicine ai fianchi. Infine la salita (up), in cui la gamba d'appoggio spinge sulla punta e solleva il corpo al punto più alto, un istante prima che l'altro tallone torni a terra nel contatto successivo.

Due passi, uno per gamba, formano un ciclo completo.

Quanti disegni servono

Il riferimento classico, ripreso da Richard Williams nel suo The Animator's Survival Kit, è una camminata «normale» a 12 fotogrammi per passo a 24 fotogrammi al secondo. Mezzo secondo per passo, un secondo per l'intero ciclo. Animando su due, servono sei disegni per passo e dodici per il ciclo.

Le varianti di velocità seguono numeri facili da ricordare:

  • 8 fotogrammi per passo danno una camminata svelta, quasi una marcia;
  • 12 fotogrammi una camminata naturale;
  • 16 fotogrammi un'andatura rilassata o stanca;
  • 20 e oltre una camminata lenta, da anziano o da personaggio pensieroso.

Un consiglio pratico per i cicli lunghi. Disegnate prima i due contatti, poi le due pose di passaggio, e solo dopo inserite discese e salite. Se i contatti non funzionano, nessun intercalare salverà il passo.

Il bacino e la linea dell'orizzonte

Prendete un foglio e tracciate una linea orizzontale all'altezza del bacino nella posa di contatto. Nel corso del passo il bacino deve scendere sotto quella linea nella discesa e salire sopra nella salita. Disegnando il percorso della testa su più fotogrammi si ottiene un'onda morbida. Se l'onda è piatta la camminata sembra senza peso; se è troppo ampia il personaggio rimbalza come una molla.

Il bacino inoltre ruota. Visto dall'alto, il fianco della gamba avanzata si porta in avanti, mentre le spalle ruotano nel senso opposto. Basta un leggero sfasamento tra le due rotazioni per togliere rigidità al torso. Sul piano frontale il bacino si inclina verso la gamba sollevata durante il passaggio, un dettaglio piccolo che dà subito l'idea di un corpo che porta il proprio peso.

Dare carattere al passo

Una volta montato il meccanismo, la personalità si ottiene modificando una variabile alla volta. Allungate la discesa e accorciate la salita, e il personaggio sembrerà appesantito. Fate il contrario e avrete un passo allegro, quasi saltellante. Spostate il peso della testa davanti al bacino per un'andatura aggressiva o frettolosa; tenetela indietro per un personaggio altezzoso.

Le braccia sono il secondo strumento. Un'oscillazione ampia comunica energia, un braccio che quasi non si muove suggerisce timidezza o stanchezza. Ricordate che il polso e le dita arrivano in ritardo rispetto alla spalla: una posa di sfasamento di due fotogrammi basta a far sembrare il braccio un arto vero.

Ciclo sul posto o in movimento

Per i cicli che restano fermi mentre scorre il fondale, il piede d'appoggio deve arretrare a velocità costante. La distanza che percorre in ogni fotogramma deve coincidere con lo scorrimento del fondo, altrimenti il personaggio sembrerà pattinare. È il controllo più semplice da fare: si segna la posizione del tallone fotogramma per fotogramma e si misura che gli intervalli siano uguali.

Il test finale resta lo stesso da decenni. Fate girare il ciclo in loop per un minuto. Se dopo qualche ripetizione lo sguardo continua a cadere su un punto preciso, lì c'è un disegno da rifare.

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