L'appeal dei personaggi animati, una questione di carisma prima che di grazia

L'ultimo dei dodici principi è il più sfuggente. Riguarda eroi e cattivi allo stesso modo, e spiega perché vogliamo continuare a guardare certe figure disegnate.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Malefica, la strega di La bella addormentata nel bosco, non è carina. Ha un volto scavato, corna nere, un mantello che si allarga come ali di pipistrello. Eppure è uno dei personaggi più riusciti della storia della Disney, e il pubblico la guarda con un'attrazione che ha poco a che vedere con la simpatia. Ha appeal.

Il dodicesimo e ultimo principio nella lista di Frank Thomas e Ollie Johnston è il più difficile da insegnare, perché non descrive una tecnica precisa. I due autori lo paragonano al carisma di un attore: la qualità che rende una figura interessante, leggibile, memorabile, indipendentemente dal fatto che sia buona o cattiva, bella o brutta.

Un malinteso diffuso

In inglese appealing può significare attraente, e da qui nasce la confusione più comune. Molti studenti traducono il principio come obbligo alla gradevolezza: occhi grandi, forme morbide, proporzioni infantili. Questi elementi possono contribuire all'appeal di certi personaggi, ma non lo esauriscono. Un cattivo minaccioso ha appeal se il suo design è chiaro e intenso; un eroe dolce ne è privo se è disegnato in modo anonimo.

Thomas e Johnston parlano piuttosto di un disegno piacevole da guardare, con forme chiare, una struttura semplice e comunicativa, una personalità che si percepisce anche da ferma. Il contrario dell'appeal, per loro, è un disegno confuso, debole, goffo, oppure così complicato da stancare l'occhio.

Gli ingredienti misurabili

Anche se il principio è sfuggente, alcuni suoi aspetti si possono analizzare. Il primo è il contrasto delle forme. Un personaggio interessante combina parti grandi e piccole, curve e spigoli, zone semplici e zone di dettaglio. La monotonia delle proporzioni, con tutto della stessa misura, produce figure piatte.

Il secondo è la silhouette. Un personaggio con appeal si riconosce dal solo contorno. Topolino, con le sue orecchie circolari, ne è l'esempio più noto, ma il discorso vale per molte figure dei cartoon classici, da Paperino a Bugs Bunny.

Il terzo è l'asimmetria. Un volto perfettamente simmetrico, disegnato di fronte con le due metà identiche, risulta inerte. Le espressioni più efficaci sono quasi sempre sbilanciate: un sopracciglio più alto, un angolo della bocca tirato, la testa inclinata.

Il quarto riguarda il movimento. L'appeal non si esaurisce nel model sheet, si manifesta in come il personaggio si muove, nel suo timing, nelle sue pose ricorrenti. Due figure disegnate in modo identico possono avere appeal molto diverso a seconda di come vengono animate.

Il caso dei cattivi

Malefica è stata disegnata da Marc Davis, uno dei cosiddetti Nine Old Men, il gruppo di animatori di punta della Disney classica a cui appartenevano anche Thomas e Johnston. Il personaggio è costruito su forme verticali, angoli acuti, un contrasto netto tra il verde del volto e il nero del costume. Tutto converge su una figura che comunica potere e gelo, ed è proprio questa coerenza a renderla affascinante.

Lo stesso ragionamento si applica ai cattivi comici, come Crudelia De Mon in La carica dei 101, animata da Marc Davis, o ai personaggi grotteschi della tradizione Warner. L'appeal di un antagonista sta nella chiarezza della sua natura e nell'energia con cui la esprime.

Oltre la Disney

Ogni tradizione ha sviluppato la propria idea di appeal. Nell'animazione giapponese contano spesso gli occhi e i capelli come segni identitari. Nel cartoon UPA l'appeal nasce dalla stilizzazione grafica, quasi pittorica. Nel cinema d'autore europeo può risiedere in un tratto di matita irregolare, in una figura volutamente sgraziata ma inconfondibile.

Il principio, in fondo, chiede una cosa semplice e difficilissima: che il personaggio meriti lo sguardo dello spettatore per tutta la durata del film. Ogni scelta di design e di movimento va misurata su questo.

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