Smear, multipli e linee cinetiche, il motion blur disegnato a mano

Quando un movimento è troppo veloce per essere disegnato in posizioni nette, l'animatore deforma, duplica o striscia. Guida all'uso consapevole dei fotogrammi di sbavatura.

Illustrazione per l’articolo: Smear, multipli e linee cinetiche, il motion blur disegnato a mano
Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Mettete in pausa un cartone animato degli anni Quaranta durante una scena d'azione e troverete disegni che sembrano errori. Una testa allungata in un nastro informe, tre nasi sulla stessa faccia, un braccio diventato una virgola gigante. Visti da soli sono grotteschi. In movimento, a 24 fotogrammi al secondo, l'occhio non li registra come immagini ma come velocità.

Perché servono

Una macchina da presa reale, con l'otturatore aperto per una frazione di secondo, registra sul fotogramma la scia di un oggetto in movimento rapido. Il disegno animato non ha questa sfocatura naturale. Ogni fotogramma mostra una posizione nitida, e se tra due posizioni la distanza è grande l'occhio vede un salto, il cosiddetto strobing.

Le tecniche di sbavatura nascono per colmare quel salto. Sono tre famiglie diverse, spesso combinate.

Lo smear

Lo smear è un disegno in cui la forma viene stirata lungo la traiettoria del movimento. Il pugno che parte non è disegnato in due posizioni, ma come una forma unica che va dalla posizione di partenza a quella d'arrivo, larga a un capo e sottile all'altro.

Regole pratiche:

  • lo smear dura quasi sempre un solo fotogramma, al massimo due;
  • va inserito tra due pose distanti, quando la distanza supera all'incirca la dimensione dell'oggetto stesso;
  • la forma deve seguire l'arco del movimento, non una retta, se il movimento è curvo;
  • la parte più spessa sta in genere verso la direzione d'arrivo.

Tra i cortometraggi più citati per l'uso degli smear c'è The Dover Boys di Chuck Jones, del 1942, in cui i personaggi passano da una posa all'altra quasi senza intercalari, con disegni di transizione allungati e deformati. Lo stile divenne un riferimento proprio per quanto osava.

I multipli

Invece di stirare la forma, la si duplica. Un personaggio che scuote la testa viene disegnato con due o tre teste sovrapposte in una sola immagine. Una mano che saluta freneticamente compare in quattro posizioni contemporaneamente.

I multipli funzionano bene per movimenti oscillatori rapidi, come tremori, scuotimenti, vibrazioni e gambe che girano a vuoto. Conviene disegnarli con un tratto progressivamente più leggero o semitrasparente per le copie più lontane dalla posizione principale. Nel digitale si può lavorare con l'opacità, ma un effetto a matita, con linee più sottili, resta spesso più elegante.

Anche qui la durata è breve. Due o tre fotogrammi con multipli, alternati a pose pulite, bastano a dare l'idea della vibrazione.

Le linee cinetiche

Le linee cinetiche, o speed lines, sono tratti che indicano la scia di un oggetto. Possono seguire il personaggio come una coda di linee parallele, oppure riempire lo sfondo per suggerire una corsa velocissima, come nel fumetto giapponese e in molte serie animate.

Si usano in tre modi principali:

  1. dietro l'oggetto, per indicare la traiettoria appena percorsa;
  2. sul fondale, con linee orizzontali che scorrono rapidamente, al posto di un fondale dettagliato;
  3. come impatto, con linee radiali che partono dal punto di contatto.

Le linee dietro l'oggetto devono sparire in pochi fotogrammi. Se restano ferme troppo a lungo, sembrano parte della scenografia.

Combinare le tecniche

In un colpo di frusta, per esempio, la frusta può essere disegnata come smear nel fotogramma centrale, con qualche linea cinetica attorno alla punta e un piccolo impatto radiale nel momento dello schiocco. Totale, tre o quattro fotogrammi. Riprodotti in tempo reale, sono un gesto secco e convincente.

Quando non usarle

Uno stile realistico sopporta poco smear vistosi. In quei casi si ricorre a sbavature sottili, appena percettibili, o a un leggero motion blur digitale applicato in compositing. Il rischio opposto è abusarne: un'animazione piena di smear diventa confusa e perde le pose. La regola rimane questa. Le pose chiave devono essere chiare e leggibili, la sbavatura vive solo nei fotogrammi di passaggio.

Un buon esercizio è riguardare una propria animazione al rallentatore e segnare i punti in cui l'occhio inciampa. Quasi sempre sono passaggi in cui la distanza tra due disegni è troppo grande. Lì, e solo lì, si prova a inserire uno smear.

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