Movimenti di camera e multiplane digitale, la profondità nel mondo piatto
Panoramiche, carrelli e zoom in un universo fatto di disegni piatti. Come funziona il multiplane, come calcolare le velocità dei livelli e quali errori fanno crollare l'illusione.

Nel 1937 un cortometraggio Disney intitolato Il vecchio mulino mostrò al pubblico un mulino abbandonato in una notte di temporale, con una profondità che il disegno animato non aveva mai avuto. Il segreto era una macchina alta diversi metri, la camera multiplane, che disponeva i disegni su lastre di vetro sovrapposte a distanze diverse dall'obiettivo. Muovendo le lastre a velocità diverse, il mondo piatto dei disegni acquistava spessore.
Il principio della parallasse
Quando ci si muove nella realtà, gli oggetti vicini scorrono velocemente davanti agli occhi, quelli lontani lentamente, quelli lontanissimi sembrano fermi. Guardate fuori dal finestrino di un treno: i pali vicino ai binari volano via, le montagne all'orizzonte quasi non si spostano.
Il multiplane riproduce questo effetto. Ogni livello del fondale si muove a una velocità proporzionale alla sua vicinanza. Il cielo resta fermo o quasi, le montagne si spostano poco, gli alberi del piano medio di più, l'erba in primo piano moltissimo.
Calcolare le velocità
Nel digitale non serve più una macchina. I software di animazione e compositing permettono di disporre i livelli in uno spazio tridimensionale e di muovere una camera virtuale. Ma si può anche lavorare in modo manuale, spostando ogni livello con la sua velocità.
Un metodo semplice per una panoramica orizzontale:
- stabilire la velocità del livello dei personaggi, che chiameremo 1;
- il cielo si muove a 0 o a 0,1;
- le montagne lontane a 0,2–0,3;
- il piano medio a 0,5–0,7;
- il primo piano a 1,5–3.
Se il livello dei personaggi si sposta di 10 pixel per fotogramma, il primo piano si sposterà di 15–30 pixel e il cielo di 1 o nessuno. I rapporti precisi dipendono dalla composizione, ma l'ordine deve essere sempre questo.
Il carrello in avanti
Nel carrello in avanti, la camera entra nella scena. I livelli vicini si ingrandiscono più velocemente di quelli lontani, e il primo piano esce dai bordi dell'inquadratura. In un software con camera tridimensionale l'effetto si ottiene spostando la camera lungo l'asse della profondità. Manualmente, si scala ogni livello con fattori diversi, molto più alti per i livelli vicini.
Un vero carrello multiplane è molto diverso da uno zoom. Lo zoom ingrandisce tutto allo stesso modo, come se si ingrandisse una fotografia. Il carrello multiplane cambia i rapporti tra i piani e dà la sensazione di entrare fisicamente nello spazio.
Personaggi e camera
Il problema più delicato riguarda i personaggi animati durante un movimento di camera. Se il fondale scorre a ogni fotogramma e il personaggio è animato su due, ogni due fotogrammi il personaggio sembra fare un piccolo salto rispetto allo sfondo. L'effetto è uno sfarfallio sgradevole.
Le soluzioni sono due. Animare il personaggio su uno durante il movimento di camera, oppure, quando il personaggio deve restare fermo rispetto all'inquadratura, agganciarlo alla camera in modo che si muova con essa.
Anche i piedi richiedono attenzione. Un personaggio che cammina su un terreno che scorre deve avere il piede d'appoggio fermo rispetto al terreno, non rispetto all'inquadratura. Altrimenti scivola.
Errori da evitare
- Livelli troppo ravvicinati in velocità: se tutti si muovono quasi alla stessa velocità, la profondità non si percepisce.
- Primo piano troppo invasivo: elementi vicini che passano davanti alla camera vanno bene, ma non devono coprire l'azione.
- Movimenti senza rallentamento: una camera che parte e si ferma di colpo sembra meccanica. Come per i personaggi, servono ease in ed ease out.
- Fondali troppo corti: ogni livello deve essere abbastanza largo da coprire tutto il percorso della camera, con un margine.
Il multiplane digitale ha reso facile ciò che un tempo richiedeva macchinari enormi. Proprio per questo va usato con criterio. Un movimento di camera deve avere una ragione narrativa, mostrare qualcosa, seguire qualcuno, rivelare uno spazio. Muovere la camera per il solo gusto di farlo stanca lo spettatore in pochi secondi.


