Cerchio, quadrato, triangolo, il design dei personaggi costruito per forme base
Le forme geometriche semplici trasmettono significati che lo spettatore legge d'istinto. Una guida al loro uso nel character design 2D, con i limiti di una regola spesso applicata in modo meccanico.

Topolino, nella sua forma classica, si disegna con una manciata di cerchi. Uno per la testa, due per le orecchie, altri per il muso, il corpo, le mani. Non è un caso né una pigrizia. I cerchi sono facili da disegnare in modo coerente, da ruotare mentalmente, da ripetere per migliaia di fotogrammi. E comunicano qualcosa, prima ancora che il personaggio si muova: morbidezza, simpatia, innocuità.
Il design dei personaggi per forme base è una delle prime cose che si insegnano nelle scuole di animazione. Si appoggia su un'idea semplice: le figure geometriche elementari hanno un valore percettivo ed emotivo abbastanza condiviso, e un personaggio costruito su di esse eredita quei valori.
Il vocabolario delle forme
La versione più diffusa della teoria associa tre forme a tre gruppi di qualità.
- Il cerchio suggerisce morbidezza, amichevolezza, giovinezza, vulnerabilità. È la forma dei neonati, dei cuccioli, dei personaggi comici e affettuosi.
- Il quadrato suggerisce solidità, stabilità, forza, a volte ottusità. È la forma dei personaggi affidabili, dei guardiani, dei lavoratori, ma anche dei testardi.
- Il triangolo suggerisce dinamismo, pericolo, aggressività, astuzia. Le punte e gli angoli acuti sono tipici dei cattivi, ma anche dei personaggi nervosi e scattanti.
Questa classificazione ha radici nella psicologia della percezione, e trova riscontro in molti studi sul modo in cui associamo forme arrotondate e spigolose a qualità diverse. Nell'animazione è stata resa popolare dai manuali di costruzione del personaggio, tra cui quelli di Preston Blair, animatore passato per Disney e MGM, i cui libri didattici pubblicati a partire dagli anni Quaranta insegnavano a impostare le figure con cerchi e ovali.
Combinare, non applicare
Usata in modo rigido, la regola produce stereotipi: l'eroe tondo, il bruto quadrato, il cattivo triangolare. I designer più interessanti la usano invece come materiale da combinare. Un personaggio può avere un corpo quadrato e una testa rotonda, comunicando forza e bontà insieme. Un altro può essere tutto morbido tranne un dettaglio appuntito, il naso o le sopracciglia, che rivela un lato inquietante.
Il contrasto di dimensioni conta quanto quello di forma. Un personaggio con un torace enorme e gambe sottilissime, o con una testa piccola su un corpo massiccio, si legge immediatamente e acquista una personalità grafica forte. Molti cattivi disneyani sono costruiti su forme verticali e affilate, mentre gli aiutanti comici tendono al tondo e al basso. Ma le eccezioni sono numerose, e spesso sono proprio le più memorabili.
Forme e movimento
Il design per forme base ha anche una funzione pratica. Un personaggio costruito su volumi semplici è più facile da animare in modo coerente. L'animatore sa che la testa è una sfera, il busto un cilindro, e può deformarli con lo squash and stretch senza perdere la struttura. Le forme semplici sopportano meglio la deformazione e il disegno veloce, e permettono a più persone di disegnare lo stesso personaggio senza differenze evidenti.
Le forme influenzano anche il modo di muoversi. Un personaggio tondo rimbalza, rotola, si muove per curve morbide. Uno squadrato si sposta con peso, quasi per blocchi. Uno triangolare scatta, punta, si allunga. Molti designer progettano le forme pensando già al movimento che quel personaggio dovrà compiere.
Oltre le tre forme
La teoria delle tre forme è un punto di partenza, non un sistema completo. Esistono forme organiche irregolari, curve a S che danno eleganza, linee spezzate che danno nervosismo, asimmetrie che danno carattere. L'animazione d'autore ha spesso abbandonato del tutto la costruzione geometrica a favore di figure che nascono dal tratto, dalla macchia, dal gesto.
Ma anche lì il principio di fondo resta. La forma di un personaggio è la prima cosa che lo spettatore legge, e quella lettura è in buona parte istintiva. Un designer consapevole sa che ogni curva e ogni angolo dicono qualcosa, e sceglie cosa far dire.


