Animare la corsa, perché la differenza con la camminata sta tutta nel volo
Nella corsa c'è un momento in cui nessun piede tocca terra. Da lì discendono pose, numeri di fotogrammi e tutti gli errori più comuni di chi anima un personaggio che scappa.

Una camminata ha sempre almeno un piede a terra. Una corsa no. Questa distinzione, che sembra da manuale di biomeccanica, è la chiave di tutto il lavoro: finché nel ciclo non compare un fotogramma in cui il personaggio è sospeso in aria, quella che state animando è al massimo una camminata veloce.
Le pose della corsa
Lo schema base ricalca quello della camminata, con una posa in più e proporzioni diverse.
- Contatto: il piede avanzato tocca terra quasi sotto il baricentro, non molto davanti come nella camminata. Un appoggio troppo avanzato frena il corpo.
- Discesa: il ginocchio d'appoggio si piega a fondo, il corpo comprime. È la posa più bassa del ciclo.
- Spinta: la gamba d'appoggio si distende con forza, il busto è inclinato in avanti, la gamba libera è piegata e portata in alto.
- Volo: entrambi i piedi sono staccati da terra. Il corpo raggiunge il punto più alto, le gambe sono aperte a forbice.
Poi il ciclo riparte con il contatto dell'altro piede.
I numeri di partenza
A 24 fotogrammi al secondo una corsa standard si anima con 6 fotogrammi per passo, cioè 12 per l'intero ciclo. Si può lavorare su due (tre disegni per passo) per un effetto da cartone televisivo, ma la corsa beneficia molto dell'animazione su uno, perché le distanze tra un disegno e l'altro sono grandi e su due diventano subito scattose.
Altri riferimenti utili:
- 8 fotogrammi per passo, una corsetta o un jogging;
- 6 fotogrammi, una corsa decisa;
- 4 fotogrammi, uno sprint;
- 3 fotogrammi o meno, la fuga cartoon, dove le gambe diventano un vortice e si ricorre a smear e multipli.
Con 4 fotogrammi per passo non c'è spazio per tutte le pose. Si tengono contatto, discesa, spinta e volo, uno per fotogramma, e il movimento lo costruisce l'occhio.
Inclinazione e braccia
Più la corsa è veloce, più il busto si inclina in avanti. Un velocista in accelerazione può arrivare a un'inclinazione molto marcata, mentre chi corre per piacere sta quasi dritto. Il principio pratico è semplice: la testa deve stare davanti alla linea dei piedi. Se resta indietro, il personaggio sembra trascinato.
Le braccia nella corsa sono piegate a novanta gradi circa e pompano con energia, sempre in opposizione alle gambe. Spingono il corpo, non lo seguono. Un errore frequente è lasciarle penzolare come in una camminata, il che toglie tutta la spinta alla scena.
La traiettoria del bacino
Nella camminata il punto più alto coincide con la salita, prima del contatto. Nella corsa il punto più alto è il volo, il più basso la discesa subito dopo il contatto. La curva del bacino ha quindi un'ampiezza maggiore e un ritmo più netto. Controllatela tracciandola in un livello separato: deve formare un'onda regolare, con un solo picco e una sola valle per passo.
Gli errori che si vedono subito
Il primo è dimenticare il volo, come si diceva. Il secondo è disegnare la gamba d'appoggio rigida nel contatto. La gamba deve piegarsi per assorbire l'impatto, altrimenti il personaggio sembra correre sui trampoli.
Il terzo riguarda la gamba libera. Dopo la spinta il tallone sale verso il gluteo, poi il ginocchio viene portato in avanti e in alto. Molti principianti saltano la fase in cui il piede si avvicina al sedere, e la gamba sembra un pendolo invece di una leva.
Il quarto errore è di spacing. Nel volo il corpo rallenta leggermente al vertice della parabola, mentre contatto e discesa avvengono in pochi fotogrammi molto ravvicinati nel tempo ma distanti nello spazio. Uniformare tutto produce una corsa meccanica, da manichino.
Dare personalità
Una corsa goffa si ottiene sfasando le braccia, aprendole verso l'esterno e allungando il contatto di un fotogramma. Una corsa da eroe si costruisce con un'inclinazione forte, falcate lunghe e una testa che quasi non oscilla. Il personaggio spaventato corre con le spalle alzate e lo sguardo rivolto indietro, e spesso basta questo dettaglio a raccontare da cosa sta scappando.
Prima di ripulire i disegni, provate il ciclo a bassa risoluzione con figure stilizzate. Dieci minuti di prova sui manichini fanno risparmiare ore di clean-up su pose che non funzionano.


