Il timing nell'animazione 2D, quanti disegni servono per dire una cosa
Lo stesso gesto in sei fotogrammi o in trenta racconta due storie diverse. Il timing è il principio che governa peso, carattere e ritmo, ed è la vera grammatica del movimento disegnato.

Una testa si gira da sinistra a destra. In quattro fotogrammi è uno scatto, come se il personaggio avesse sentito un rumore improvviso. In dodici è uno sguardo attento. In trenta è un movimento stanco, forse malinconico, forse pigro. Il disegno di partenza e quello d'arrivo sono identici in tutti e tre i casi. Cambia solo il tempo, e con il tempo cambia il significato.
Il timing è il nono dei dodici principi di Frank Thomas e Ollie Johnston, ma molti animatori lo considerano il fondamento di tutti gli altri. Esiste anche un manuale dedicato quasi solo a questo, Timing for Animation di Harold Whitaker e John Halas, pubblicato nel 1981, che per decenni è stato un riferimento nelle scuole europee.
Fotogrammi, uno e due
L'unità di misura è il fotogramma. Nel cinema il riferimento standard è di ventiquattro immagini al secondo, e l'animazione tradizionale lavora su questa base. Ma ventiquattro disegni diversi al secondo sono molti, costosi e non sempre necessari. Per questo la prassi distingue tra animazione a uno, con un disegno nuovo per ogni fotogramma, e animazione a due, con ogni disegno ripetuto per due fotogrammi, cioè dodici disegni al secondo.
La differenza non è solo economica. L'animazione a uno è più fluida e serve nei movimenti rapidi, nelle panoramiche, negli scatti dove a due si vedrebbe uno sfarfallio. L'animazione a due ha una qualità leggermente più grafica, più disegnata, ed è stata per decenni la norma dei lungometraggi. L'animazione giapponese televisiva ha fatto largo uso dei tre, otto disegni al secondo, alternandoli a passaggi più fluidi nei momenti chiave. Mescolare queste cadenze nella stessa scena è uno strumento espressivo a tutti gli effetti.
Peso e carattere
Il timing è il modo principale in cui l'animazione comunica il peso. Un oggetto pesante parte lentamente, impiega tempo a mettersi in moto, tempo a fermarsi. Un oggetto leggero reagisce subito. Whitaker e Halas mostrano bene questo legame: la stessa caduta, lo stesso urto, lo stesso rimbalzo diventano un sasso, una palla di gomma o un palloncino a seconda di quanti fotogrammi si concedono a ciascuna fase.
Lo stesso vale per il carattere. Un personaggio anziano può avere un timing dilatato, con pause tra un'azione e l'altra. Un personaggio nervoso avrà movimenti brevi e frequenti, pause minime, scatti. Il timing di un personaggio, se costruito con coerenza lungo tutto un film, diventa parte della sua identità quanto il disegno o la voce.
Le pause
Una parte del timing che chi comincia tende a sottovalutare riguarda l'immobilità. La pausa, in inglese hold, è il momento in cui il personaggio resta fermo per permettere allo spettatore di leggere una posa o un'espressione. Senza pause tutto diventa un flusso indistinto, e la recitazione perde accenti. Con troppe pause il film si ferma.
Il cinema comico ha fatto della pausa un'arte. Un personaggio che subisce un colpo e resta immobile per mezzo secondo prima di reagire genera una risata che una reazione immediata non produrrebbe. Il ritardo crea attesa, e l'attesa si scarica nella gag.
Il foglio di esposizione
Nella produzione tradizionale il timing viene fissato su un documento chiamato foglio di esposizione, o dope sheet. Ogni riga corrisponde a un fotogramma, e accanto ai numeri dei disegni compaiono le indicazioni per la ripresa, le sillabe del dialogo, gli accenti musicali. È lo spartito del film. Leggere un foglio di esposizione di un vecchio cartone significa vedere il timing allo stato puro, ridotto a numeri e righe.
Chi studia animazione può fare un esercizio istruttivo: prendere una scena e cronometrare con precisione la durata di ogni azione, poi confrontarla con la propria impressione. Quasi sempre i movimenti che sembravano lunghi durano pochi fotogrammi, e le pause che sembravano brevi durano più di un secondo. Il timing è percezione prima che misura, ed è per questo che si impara solo guardando moltissimo.


