Keyframe, breakdown e intercalari, la gerarchia dei disegni in animazione
Non tutti i disegni hanno lo stesso peso. Come si organizza una scena in chiavi, pose di passaggio e intercalari, e perché il breakdown è il disegno più sottovalutato.

Nella catena di produzione tradizionale ogni disegno aveva un responsabile. L'animatore disegnava le chiavi, l'assistente aggiungeva le pose di passaggio, l'intercalatore riempiva gli spazi rimasti. Una gerarchia nata per dividere il lavoro tra molte mani, che però è sopravvissuta anche quando l'animatore lavora da solo, perché riflette il modo in cui un movimento si costruisce.
Le chiavi
Il keyframe, o disegno chiave, fissa i momenti essenziali di un'azione. Sono le pose senza le quali la scena non racconterebbe nulla. In un personaggio che prende un bicchiere, le chiavi potrebbero essere tre: la posa iniziale, la mano che afferra il bicchiere, il bicchiere portato alla bocca.
Le chiavi rispondono alla domanda «cosa succede». Devono essere chiare anche viste da sole, una dopo l'altra, come in un fumetto. Se una sequenza di chiavi mostrata senza intercalari non si capisce, nessun intercalare la renderà comprensibile.
Un buon numero di partenza è una chiave ogni 8–24 fotogrammi, a seconda della complessità. Movimenti rapidi e nervosi ne richiedono di più.
Il breakdown
Il breakdown, o posa di passaggio, è il disegno che sta tra due chiavi e decide come si va dall'una all'altra. È il disegno più delicato della catena.
Prendiamo una testa che si gira da sinistra a destra. Le due chiavi mostrano il profilo sinistro e il profilo destro. L'intercalare esatto a metà strada mostrerebbe la faccia frontale, e la rotazione sarebbe piatta. Il breakdown invece può far abbassare la testa durante la rotazione, con il mento che disegna un arco verso il basso. Oppure alzarla. Con lo stesso inizio e la stessa fine, la scena cambia significato: un sì stanco, un movimento sospettoso, un gesto di sufficienza.
Il breakdown decide anche lo spacing. Se lo si colloca più vicino alla prima chiave, il movimento parte lento e accelera. Se lo si avvicina alla seconda, parte veloce e frena. Per questo nei fogli di produzione tradizionali le chiavi e i breakdown venivano spesso disegnati dalla stessa persona: sono le scelte di recitazione.
Dove mettere il breakdown
Qualche criterio pratico:
- sull'arco del movimento, mai sulla retta che unisce le due chiavi;
- dove una parte del corpo cambia direzione o raggiunge l'estremo di un'oscillazione;
- dove si vuole introdurre un ritardo di una parte rispetto a un'altra.
Gli intercalari
L'intercalare, o inbetween, è il disegno che completa il movimento tra chiavi e breakdown. Il lavoro si fa seguendo le indicazioni dell'animatore, che sul margine del foglio traccia la cosiddetta chart o scala di spaziatura: una linea con delle tacche che indicano dove vanno gli intercalari tra due disegni.
Una chart con tacche equidistanti indica un movimento uniforme. Tacche addensate verso un estremo indicano rallentamento. L'intercalatore numera i disegni secondo la chart e li colloca di conseguenza.
La tecnica dell'intercalare a mano ha alcune regole fisse. Si lavora sovrapponendo i due disegni di riferimento sul lightbox o con l'onion skin, si cerca il punto medio lungo l'arco e non lungo la retta, si mantengono volumi e proporzioni costanti. Le linee devono essere della stessa qualità dei disegni chiave, altrimenti lo sfarfallio tradisce subito chi ha disegnato cosa.
L'ordine di lavoro
Un procedimento collaudato:
- disegnare tutte le chiavi e testarle in successione, tenendo ogni chiave per la durata prevista;
- aggiungere i breakdown e testare di nuovo;
- solo quando il movimento funziona a grandi linee, passare agli intercalari.
Il test intermedio con le sole chiavi, a volte chiamato pose test, fa risparmiare moltissimo lavoro. Un errore di recitazione scoperto dopo gli intercalari costa dieci volte di più.
Nel digitale la tentazione è lasciare che il software calcoli tutto ciò che sta tra le chiavi. Per un oggetto rigido può funzionare. Per un personaggio, quasi mai senza intervento: il software interpola in linea retta e a velocità costante. Inserire a mano un breakdown resta il modo più rapido per riportare la scena sulla curva giusta.


