Gli archi nell'animazione, perché i movimenti naturali non vanno in linea retta

Testa, mani, piedi descrivono curve. Il principio degli archi è uno dei più semplici da enunciare e dei più facili da tradire, soprattutto quando le intercalazioni le fa una macchina.

Hurdling Marey
Immagine: Étienne-Jules Marey · Public domain · Wikimedia Commons

Basta un esperimento da fare seduti alla scrivania. Si gira la testa da sinistra a destra, lentamente, e si osserva il naso riflesso in uno specchio. Non traccia una linea orizzontale: scende un poco al centro e risale. Lo stesso vale per una mano che va dalla tasca alla bocca, per un piede che compie un passo, per una spalla che si alza. Il corpo è fatto di leve che ruotano attorno a perni, e una leva che ruota descrive una curva.

Frank Thomas e Ollie Johnston inserirono gli archi nella lista dei dodici principi proprio per questa evidenza anatomica. La quasi totalità dei movimenti organici segue traiettorie curve, e un'animazione che li fa viaggiare in linea retta appare subito rigida, meccanica, sbagliata, anche quando lo spettatore non saprebbe dire perché.

Il problema dell'intercalazione

Il principio nasce da un rischio tecnico preciso. Nell'animazione tradizionale l'animatore disegna le pose chiave e un assistente o un intercalatore riempie i passaggi intermedi. Il modo più semplice di trovare un disegno a metà strada tra due pose è sovrapporle e tracciare la media: ma la media tra due punti è sempre su una retta. Se l'animatore non indica l'arco, l'intercalazione taglia la curva e il movimento si appiattisce.

Per questo la pratica professionale prevede di tracciare la traiettoria a matita direttamente sul foglio, collegando la posizione di un punto preciso (la punta del naso, il polso, la caviglia) attraverso tutta la sequenza. Se la linea che ne risulta è una curva fluida, il movimento funzionerà. Se è spezzata, zigzagante o rettilinea dove non dovrebbe, c'è un problema da correggere. Molti animatori controllano gli archi sfogliando i disegni, il cosiddetto flipping, e seguendo con l'occhio un solo dettaglio alla volta.

Archi e velocità

Gli archi interagiscono con gli altri principi. In un movimento rapido la curva tende ad aprirsi e ad allungarsi; in uno lento può essere più stretta e controllata. Quando c'è anche un rallentamento in entrata e in uscita, i disegni si addensano agli estremi dell'arco e si diradano al centro, e il risultato è un movimento che sembra obbedire a una forza fisica come la gravità o l'inerzia.

Un caso esemplare è la camminata. La testa di un personaggio che cammina non resta alla stessa altezza: sale nel momento in cui la gamba d'appoggio è dritta, scende quando entrambi i piedi toccano terra. Il percorso della testa disegna una serie di onde morbide. Richard Williams, nel suo manuale, dedica decine di pagine a questo andamento, mostrando come piccole variazioni nell'altezza e nella forma degli archi cambino completamente il carattere di una camminata, da quella stanca a quella spavalda.

Linee rette per scelta

Esistono movimenti che vanno in linea retta, e saperlo è parte del principio. Un oggetto meccanico che scorre su un binario, un pistone, un robot in un cartoon parodistico: la rettilineità comunica artificialità, ed è uno strumento espressivo. Anche un colpo secco, come un dito che punta o un pugno diretto, può avere una traiettoria quasi rettilinea nella fase finale.

Nell'animazione comica la rottura degli archi diventa a volte una gag. Un personaggio che si muove a scatti geometrici, con traiettorie spezzate, risulta buffo proprio perché viola l'aspettativa di naturalezza. Ma per violare una regola in modo leggibile bisogna prima averla stabilita.

Il caso del digitale

Con i software di interpolazione il problema descritto per gli intercalatori si ripresenta in forma diversa. Nei sistemi a rig, dove si muovono parti del corpo ruotandole attorno a perni, gli archi nascono spontaneamente per le rotazioni semplici. Ma appena si interviene sulle posizioni con spostamenti lineari, o si usano controlli che traslano invece di ruotare, il software torna a tracciare rette. Molti programmi offrono una funzione che visualizza la traiettoria di un elemento sotto forma di linea punteggiata: è la versione digitale della matita sul foglio, ed è uno degli strumenti più utili e meno usati da chi comincia.

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