Character designer e background artist, chi inventa i personaggi e il loro mondo
Prima dell'animazione servono volti, corpi e luoghi. Due ruoli della preproduzione che definiscono l'identità visiva di un film o di una serie, e le competenze che richiedono.

Un buon personaggio animato si riconosce dalla silhouette. Riempitelo di nero, cancellate ogni dettaglio interno, e dovreste ancora capire chi è. Questo esercizio, ripetuto in molte scuole, riassume una delle prime regole del character design. E dice anche che progettare un personaggio per l'animazione è un mestiere diverso dal disegnarlo bene.
Il lavoro del character designer
Il character designer crea l'aspetto dei personaggi. Parte dalle indicazioni del regista e della sceneggiatura, che descrivono età, carattere, ruolo nella storia, e propone forme, proporzioni, costumi, acconciature. Le prime fasi sono esplorative, con decine di schizzi e varianti. Poi si restringe il campo fino a una versione approvata.
Nell'animazione il design deve rispondere a vincoli specifici. Il personaggio verrà disegnato migliaia di volte da molte persone diverse, quindi deve essere costruito con forme chiare e riproducibili. Troppi dettagli rallentano la produzione e aumentano gli errori. Le proporzioni devono funzionare da ogni angolazione, e il volto deve permettere una gamma ampia di espressioni.
Per questo il character designer produce documenti di riferimento molto precisi, chiamati model sheet. Mostrano il personaggio di fronte, di profilo, di tre quarti e di spalle, con le misure relative di testa, corpo e arti. Accanto si preparano fogli con le espressioni, le pose tipiche, le mani, le bocche per il parlato, e il confronto di altezza con gli altri personaggi.
Nelle produzioni cut-out il character designer lavora spesso con il rigger, perché il personaggio deve essere scomponibile in parti che si muovano bene.
Il lavoro del background artist
Il background artist si occupa degli ambienti. Nel processo si distinguono a volte due fasi. Il background designer, o layout artist dei fondi, disegna gli ambienti in linea, definendo architettura, prospettiva e composizione. Il background painter li colora, dando atmosfera, luce e materia.
I fondi sono la parte più pittorica di un film animato. In molte opere celebri, dai classici americani ai film giapponesi, la bellezza dei fondi è uno dei tratti più memorabili. Nell'animazione tradizionale venivano dipinti a mano su carta con gouache, acquerello o acrilico. Oggi si dipingono quasi sempre in digitale, ma molti artisti cercano di conservare la qualità del gesto pittorico.
Il fondo deve funzionare con il personaggio. Deve lasciare spazio all'azione, guidare lo sguardo verso ciò che conta, avere valori di luce e colore che non si confondano con quelli dei personaggi in primo piano. Un fondo bellissimo che compete con l'animazione è un fondo sbagliato.
Il visual development
Spesso entrambi i ruoli rientrano nella fase chiamata visual development, in cui si definisce l'identità visiva complessiva di un progetto. Qui si lavora anche su color script, sequenze di piccole immagini che mostrano l'evoluzione dei colori e delle luci lungo tutto il film, in relazione alle emozioni della storia.
Gli artisti di visual development propongono stili, esplorano possibilità, realizzano immagini che servono anche a presentare il progetto ai finanziatori. Nelle produzioni più piccole questa fase coincide con il lavoro del character designer e del background artist.
Formazione e portfolio
Entrambi i ruoli richiedono solide basi di disegno dal vero, anatomia, prospettiva e teoria del colore. Molti provengono da studi di illustrazione o di arti visive.
Il portfolio deve mostrare due cose. La qualità del disegno, certo, ma soprattutto la capacità di progettare per l'animazione. Per un character designer servono model sheet, espressioni, gruppi di personaggi che stiano bene insieme. Per un background artist servono ambienti coerenti tra loro, con varietà di luci e atmosfere, e qualche esempio di fondo con un personaggio inserito. Gli studi cercano persone capaci di adattarsi a stili diversi dal proprio, perché ogni progetto ne ha uno.


