Il fotogramma come unità, ciò che accade tra un'immagine e l'altra

Il cinema dal vero registra il tempo, l'animazione lo costruisce un ventiquattresimo di secondo alla volta. Riflessione sull'unità minima del disegno animato e su ciò che vi si nasconde.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Tra due fotogrammi di un film d'animazione non c'è niente. Lo schermo mostra un'immagine, poi un'altra, poi un'altra ancora, e il movimento che lo spettatore vede non esiste in nessuna di esse. Nasce nello spazio vuoto tra l'una e l'altra, nella mente di chi guarda. È questa la condizione di base del cinema, ma l'animazione la vive in modo più radicale.

Norman McLaren, uno dei maestri dell'animazione sperimentale, ha condensato l'idea in una frase molto citata: l'animazione non è l'arte dei disegni che si muovono, ma l'arte dei movimenti che vengono disegnati. Ciò che accade tra un fotogramma e l'altro, sosteneva, conta più di ciò che sta sul singolo fotogramma.

Ventiquattro volte al secondo

Il cinema standard proietta ventiquattro fotogrammi al secondo. Nel cinema dal vero ciascuno è una fotografia, una frazione di tempo catturata dal mondo. Nell'animazione ciascuno è costruito: disegnato, dipinto, composto. L'animatore non registra il tempo, lo fabbrica.

Questo significa che il fotogramma è, per l'animatore, l'unità di misura del pensiero. Ogni decisione si prende in fotogrammi: quanti per un'anticipazione, quanti per un impatto, quanti per una pausa. Un animatore esperto pensa in ventiquattresimi di secondo come un musicista pensa in battute. Sa che sei fotogrammi sono un quarto di secondo, che dodici sono mezzo, e conosce l'effetto di ciascuna durata.

A uno, a due, a tre

Non tutti i fotogrammi contengono un disegno nuovo. La pratica tradizionale prevede l'animazione a uno, con ventiquattro disegni diversi al secondo, e l'animazione a due, con dodici disegni ciascuno ripetuto due volte. Nella produzione televisiva e nell'anime si è diffusa anche l'animazione a tre, con otto disegni al secondo.

Queste cadenze hanno effetti estetici diversi. L'animazione a uno è fluida, quasi liquida. Quella a due ha una qualità più grafica, con un leggero scatto che molti associano al disegno animato classico. Quella a tre è più marcata, e nelle mani giuste diventa uno stile. Molti film alternano le cadenze anche all'interno della stessa scena, usando i fotogrammi singoli per i movimenti rapidi e i doppi o tripli per quelli lenti o per le pose.

Il fotogramma nascosto

Il singolo fotogramma, visto da solo, può essere molto diverso da come appare in movimento. Gli animatori della Warner Bros. inserivano spesso immagini deformate, le cosiddette smear, in un solo fotogramma per rendere un movimento rapidissimo. Fermate, sono figure mostruose con arti moltiplicati o allungati. In movimento sono invisibili, ma senza di esse il movimento sembrerebbe scattoso.

Questo fenomeno rivela qualcosa di essenziale. Il fotogramma non è un'immagine da guardare ma un elemento di una sequenza. Il suo valore dipende da ciò che lo precede e lo segue. Un disegno bellissimo può essere inutile in movimento, e uno brutto può essere indispensabile.

Lavorare sul fotogramma

Alcuni autori hanno fatto del fotogramma il centro della loro ricerca. McLaren dipingeva e graffiava direttamente sulla pellicola, fotogramma per fotogramma, e in alcuni film lavorava sulla discontinuità: immagini diverse a ogni fotogramma, che producono un effetto di sfarfallio ritmico invece di un movimento continuo. L'americano Stan Brakhage, nel cinema sperimentale, ha usato tecniche simili.

Nell'animazione contemporanea il fotogramma ha acquistato un nuovo interesse grazie al digitale. È possibile scegliere frame rate diversi, mescolare cadenze, applicare variazioni che un tempo erano proibitive. Alcuni film recenti, anche in computer grafica, hanno recuperato l'animazione a due proprio per la sua qualità grafica, rinunciando alla fluidità continua che il 3D offrirebbe per default.

Per chi studia animazione, l'esercizio più istruttivo resta il più semplice. Prendere una scena ammirata e guardarla fotogramma per fotogramma. Si scopre un mondo di decisioni invisibili: pose che durano un solo fotogramma, deformazioni impossibili, salti e ripetizioni. È il modo più diretto per capire che il movimento animato è una costruzione, e che la sua unità minima è un ventiquattresimo di secondo.

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