Il turnaround del personaggio, cinque viste allineate per non perdere il volume
Fronte, tre quarti, profilo, tre quarti posteriore e schiena sulla stessa linea. Come si costruisce un turnaround preciso, con linee guida, proporzioni e i controlli da fare.

Un personaggio che sembra perfetto di fronte può rivelarsi impossibile di profilo. Il naso troppo lungo, la testa troppo piatta, un ciuffo che non si capisce da dove nasca. Il turnaround serve a scoprirlo prima che lo scoprano gli animatori, disegnando lo stesso personaggio da più punti di vista, uno accanto all'altro, alla stessa scala.
Le viste standard
Un turnaround completo prevede in genere cinque viste:
- frontale;
- tre quarti anteriore, ruotato di circa 45 gradi;
- profilo, ruotato di 90 gradi;
- tre quarti posteriore, ruotato di circa 135 gradi;
- schiena, ruotato di 180 gradi.
Le viste del lato opposto si ottengono specchiando, a meno che il personaggio sia asimmetrico. In quel caso, una cicatrice, una frangia laterale o un accessorio su un solo lato impongono di disegnare anche le viste mancanti, o almeno di annotare le differenze.
Per i personaggi principali si aggiungono spesso viste dall'alto e dal basso, utili per le inquadrature in plongée e contre-plongée.
Le linee guida orizzontali
Il segreto di un turnaround preciso sta nelle linee orizzontali. Prima di disegnare le viste si tracciano linee che attraversano tutto il foglio, alla stessa altezza in ogni vista:
- sommità della testa;
- linea degli occhi;
- base del naso;
- mento;
- spalle;
- vita;
- bacino;
- ginocchia;
- pianta dei piedi.
Ogni elemento deve stare sulla sua linea in tutte le viste. Se gli occhi stanno su una certa linea di fronte, devono stare sulla stessa linea di profilo. Sembra ovvio, ma è il controllo che fa emergere la maggior parte degli errori.
Il metodo pratico
Conviene cominciare dalle due viste più semplici da costruire, il fronte e il profilo. Sono le più geometriche e permettono di fissare le misure. La vista di tre quarti si costruisce dopo, ricavandola dalle prime due.
Un sistema utile è proiettare le misure. Le larghezze si leggono dalla vista frontale, le profondità dal profilo, e la vista di tre quarti le combina. Per la testa, si può pensare a una sfera con una croce disegnata sopra: l'asse verticale del viso e la linea degli occhi. Ruotando la sfera di 45 gradi, l'asse verticale si sposta e si incurva, e con lui tutti i lineamenti.
Volumi prima dei dettagli
Il turnaround si costruisce partendo dai volumi semplici. Sfere, cilindri, scatole. Solo quando le forme base sono coerenti in tutte le viste si aggiungono i dettagli. Chi parte dai dettagli, come gli occhi o i capelli, finisce quasi sempre con viste che non si corrispondono.
Problemi tipici
Alcune difficoltà ricorrono in quasi tutti i turnaround.
- Il naso: nei personaggi stilizzati, un naso disegnato di fronte come un punto può diventare lunghissimo di profilo. Va deciso in fase di design quanto sporge.
- Le orecchie: la loro posizione verticale e la distanza dalla linea degli occhi cambiano molto la percezione del volto in profilo.
- I capelli: le acconciature disegnate graficamente di fronte possono non avere una forma tridimensionale coerente.
- La pancia e il seno: volumi che di fronte si leggono poco e di profilo diventano protagonisti.
Dal turnaround all'animazione
Il turnaround finisce nel model sheet ufficiale e diventa il riferimento per chi anima e per chi pulisce i disegni. Per un personaggio cut-out, è la base delle diverse viste del rig.
Prima di approvarlo, un test utile è animare una rotazione completa della testa, anche solo in otto disegni su tre. Se la rotazione scorre senza salti, il turnaround regge. Se un disegno salta, quella vista va ricostruita. È un controllo di pochi minuti che evita mesi di correzioni in produzione.


