L'anticipazione, ovvero come l'animazione prepara lo spettatore a ciò che accadrà
Prima di saltare ci si piega, prima di colpire si carica il braccio. L'anticipazione è il principio che rende leggibile un'azione e che il cartoon comico ha trasformato in arma narrativa.

Un uomo deve lanciare una palla. Se lo si disegna mentre il braccio parte da fermo e scatta in avanti, l'azione dura pochi fotogrammi e il pubblico rischia di perderla. Se invece il braccio prima arretra, il busto ruota all'indietro e il peso si sposta sul piede posteriore, lo spettatore capisce con mezzo secondo di vantaggio cosa sta per succedere. Quando la palla parte, l'occhio è già lì.
Questo è il cuore dell'anticipazione, secondo dei dodici principi elencati da Frank Thomas e Ollie Johnston. Ogni azione significativa ha tre parti: la preparazione, l'azione vera e propria, la conclusione. L'anticipazione è la prima, ed è quella che orienta l'attenzione.
Una legge del corpo prima che del disegno
Il principio nasce dall'osservazione. Nessun essere umano salta senza piegare le ginocchia, nessuno tira un pugno senza ritrarre il braccio. Il corpo accumula energia muovendosi nella direzione opposta a quella in cui la scaricherà. L'animazione registra questa legge e la rende visibile, spesso amplificandola.
Ma la funzione più interessante è percettiva. Il cinema d'animazione non lascia allo spettatore il tempo di guardare dove vuole: l'inquadratura dura quanto dura, il movimento è rapido, i dettagli sono molti. L'anticipazione funziona come un dito puntato. Dice: guarda qui, adesso succede qualcosa. Per questo Thomas e Johnston la legano strettamente allo staging, alla chiarezza della messa in scena.
Esistono anche anticipazioni minime, quasi impercettibili. Un personaggio che sta per parlare può alzare appena il mento o prendere fiato; uno che sta per voltarsi può spostare prima lo sguardo e poi la testa. Gli occhi, in particolare, anticipano quasi sempre il resto del corpo, perché nella vita reale guardiamo prima di muoverci.
La dose e la direzione
Più grande è l'azione, più ampia tende a essere la preparazione. Ma la proporzione non è fissa, ed è qui che entrano in gioco il carattere e il tono. Un personaggio goffo e pesante può avere anticipazioni lunghe e laboriose; uno nervoso e scattante le avrà brevi, quasi dei tic. Un'anticipazione troppo lunga annoia, una troppo corta rende l'azione illeggibile.
La direzione conta quanto la durata. L'anticipazione va nel verso opposto all'azione: giù prima di su, indietro prima di avanti. Quando un animatore la sbaglia, il movimento perde forza perché il corpo sembra non aver caricato nulla.
Il cartoon comico e la sorpresa
Il cinema comico americano degli anni Quaranta ha costruito su questo principio buona parte della sua grammatica. Nei cortometraggi della Warner Bros. un personaggio che sta per scappare si raccoglie in posa, resta sospeso per qualche fotogramma, poi sparisce lasciando una nuvola di polvere. Tutto il peso dell'azione è nell'anticipazione: la fuga vera dura quasi niente.
Il Coyote dei cartoni di Chuck Jones è un caso di scuola rovesciato. Quando corre oltre il bordo del burrone, resta immobile a mezz'aria, guarda in basso, guarda il pubblico, e solo allora precipita. Lo spettatore sa esattamente cosa accadrà, e la risata nasce proprio dal tempo concesso per saperlo. Il principio qui diventa suspense comica.
Il gioco si può anche capovolgere. Se il pubblico è abituato a ricevere un'anticipazione, toglierla produce sorpresa. Un colpo che arriva senza preparazione, un personaggio che scompare all'improvviso, un oggetto che cade senza preavviso: la violazione funziona solo perché la regola è stata stabilita prima. Tex Avery, alla MGM, costruiva spesso le sue gag così, alternando attese esasperate e scatti istantanei.
Un esercizio per riconoscerla
Chi vuole capire il principio può fare una prova semplice con un qualsiasi film d'animazione classico. Si sceglie una scena d'azione e la si guarda al rallentatore, contando i fotogrammi spesi in preparazione rispetto a quelli dell'azione principale. Spesso la preparazione dura più a lungo. È un dato controintuitivo, perché lo spettatore ricorda il salto, il pugno, la caduta, ma è la preparazione che gli ha permesso di vederli.
Nell'animazione digitale, dove interpolare due pose chiave è un'operazione automatica, l'anticipazione è uno dei primi elementi a scomparire nei lavori frettolosi. Il software va dal punto A al punto B in linea retta. Spetta all'animatore ricordare che un corpo vivo, prima di arrivare in B, fa quasi sempre un passo verso il lato opposto.


