Animare su uno, su due, su tre, cosa cambia nel ritmo e nel budget

Ventiquattro disegni al secondo, dodici o otto. La scelta del passo di esposizione incide sulla fluidità, sullo stile e sui costi. Una guida per decidere scena per scena.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Un secondo di film proiettato a 24 fotogrammi può contenere 24 disegni diversi. Oppure 12, ognuno ripetuto due volte. Oppure 8, ognuno esposto per tre fotogrammi. Lo spettatore percepisce comunque un movimento continuo, ma con una qualità diversa. Scegliere il passo di esposizione è una decisione tecnica, economica ed estetica allo stesso tempo.

Le definizioni

  • Su uno (on ones): un disegno diverso per ogni fotogramma, 24 disegni al secondo.
  • Su due (on twos): ogni disegno resta per due fotogrammi, 12 disegni al secondo.
  • Su tre (on threes): ogni disegno resta per tre fotogrammi, 8 disegni al secondo.

Esistono anche esposizioni più lunghe, su quattro o più, usate per movimenti lenti o per uno stile volutamente scattoso.

Su due, lo standard

Gran parte dell'animazione tradizionale per il cinema e la televisione è stata realizzata prevalentemente su due. Il motivo è semplice: dimezza il numero di disegni senza compromettere in modo evidente la fluidità della maggior parte dei movimenti. L'occhio, a 12 immagini al secondo, ricostruisce ancora un movimento morbido se lo spacing è ben calcolato.

Su due si ottiene anche un vantaggio estetico. Il movimento acquista una certa vivacità, un piccolo scatto che molti considerano il carattere stesso dell'animazione disegnata, distinto dalla fluidità quasi liquida della computer grafica.

Quando passare a uno

Ci sono situazioni in cui il passo su due mostra i suoi limiti, e si passa a uno.

  1. Movimenti veloci: in una corsa rapida o in un pugno, la distanza tra due disegni su due diventa grande e il movimento sfarfalla.
  2. Panoramiche e carrelli: se la camera si muove su uno (cioè il fondale scorre a ogni fotogramma) e il personaggio è animato su due, il personaggio sembra vibrare rispetto allo sfondo. Il problema è noto come strobing o slittamento. Nei movimenti di camera i personaggi che seguono lo sfondo vanno animati su uno.
  3. Movimenti lenti e delicati: un leggero dondolio, un respiro, un oggetto che fluttua. Su due, piccoli spostamenti diventano saltelli percepibili.

Molti animatori mescolano i due passi nella stessa scena. Un personaggio può parlare su due e passare a uno per lo scatto di un gesto improvviso.

Su tre e oltre

L'animazione su tre è diffusa in molta animazione televisiva giapponese, dove il numero di disegni per episodio è un vincolo produttivo forte. Il risultato, ben gestito, ha un ritmo riconoscibile: le pose sono forti, i movimenti scanditi, e si investe di più sulla composizione che sulla fluidità.

Su tre funziona bene per:

  • personaggi che parlano con poco movimento del corpo;
  • azioni lente e pesanti;
  • stili grafici marcati in cui la fluidità non è un valore.

Diventa problematico con movimenti ampi e veloci, che risultano spezzati.

Variare il passo

Il passo non deve essere fisso. Alcuni dei risultati più interessanti nascono proprio dal cambio di esposizione all'interno di una stessa azione. Un'anticipazione lenta su due, uno scatto su uno, un tenuto finale. Oppure una scena di combattimento in cui le pose si alternano su due e su tre, con fotogrammi singoli di impatto.

Nel cinema d'animazione contemporaneo, anche in quello che usa la grafica 3D con un'estetica disegnata, si è tornati a giocare con queste variazioni. Si è visto che una fluidità uniforme non è sempre un pregio.

Consigli pratici

  • Animate prima su due. Se un passaggio sfarfalla, aggiungete intercalari solo lì.
  • Numerate i disegni con i dispari quando lavorate su due, così gli intercalari aggiunti prenderanno i numeri pari.
  • Nelle panoramiche, controllate sempre il personaggio rispetto al fondale prima di consegnare la scena.
  • Se il budget è stretto, risparmiate disegni nelle scene ferme e nei dialoghi, non nelle azioni.

La domanda da farsi davanti a ogni scena resta la stessa: questo movimento ha bisogno di più informazione per essere letto, o gliene basta meno? Spesso la risposta sorprende, e meno disegni danno più forza.

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