Il banco di ripresa, la macchina che fotografava i cartoni un fotogramma alla volta
Una colonna verticale, una cinepresa puntata verso il basso, un piano mobile con i perni. Come funzionava il banco di ripresa, e perché i software di oggi ne conservano la logica.

Per vedere un cartone animato su pellicola, ogni disegno doveva essere fotografato. Uno alla volta, nell'ordine giusto, sempre nella stessa posizione, con la stessa luce. Per un lungometraggio si trattava di decine di migliaia di scatti. Il compito spettava a un apparecchio dall'aspetto severo, simile a una pressa da tipografia, che gli anglofoni chiamano rostrum camera o animation stand. In italiano lo si conosce come banco di ripresa, o banco di animazione.
Com'era fatto
L'impianto era sempre lo stesso. Una robusta colonna verticale sosteneva una cinepresa rivolta verso il basso. Sotto, un piano orizzontale accoglieva i disegni o i rodovetri, fissati alle barre a perni con lo stesso sistema di registro usato dagli animatori. Lampade laterali illuminavano il piano in modo uniforme, per evitare riflessi e differenze di luce da un fotogramma all'altro.
Sopra i disegni si abbassava una lastra di vetro, chiamata platen, che li schiacciava contro il piano. Serviva a tenere ben piatti i rodovetri, che altrimenti si sarebbero arricciati creando riflessi e ombre.
La cinepresa scattava un fotogramma per volta, comandata da un motore o da un pulsante. Un contatore teneva il conto dei fotogrammi esposti. Tra uno scatto e l'altro l'operatore cambiava il rodovetro, o spostava il piano, seguendo le istruzioni scritte sul foglio di esposizione.
Tra i costruttori più noti c'era l'americana Oxberry, il cui nome è diventato quasi sinonimo di banco di ripresa professionale. Molti studi, però, usavano apparecchi costruiti da altre aziende o addirittura assemblati in proprio.
I movimenti di macchina
Il banco di ripresa non serviva solo a fotografare. Era lo strumento con cui si realizzavano i movimenti di camera. La cinepresa poteva scorrere lungo la colonna, avvicinandosi o allontanandosi dal piano. Era così che si otteneva un carrello in avanti, uno zoom, un'inquadratura che si stringe lentamente sul volto di un personaggio.
Il piano, a sua volta, poteva muoversi in orizzontale e in verticale grazie a manovelle con scale graduate, e in alcuni modelli ruotare. Le barre a perni scorrevoli permettevano di spostare i fondi e i livelli in modo indipendente. Per una panoramica, l'operatore spostava il fondo di pochi millimetri a ogni fotogramma, secondo una tabella calcolata in anticipo. Muovendo due livelli a velocità diverse si otteneva una parallasse semplice.
Per orientarsi, tutti usavano la stessa griglia di riferimento, chiamata field guide. Era un foglio trasparente con rettangoli concentrici numerati che indicavano l'area inquadrata a ogni distanza della camera. Quando un layout indicava una scena a dodici campi o a sei campi, l'operatore sapeva esattamente dove posizionare la cinepresa.
Un mestiere di precisione
L'operatore di ripresa svolgeva un lavoro lungo e delicato. Un errore poteva significare un disegno saltato, un livello mancante, un fondo spostato nella direzione sbagliata. Spesso l'errore si scopriva solo dopo lo sviluppo della pellicola, e la scena andava rifotografata. Bisognava controllare la polvere sui vetri, la stabilità delle lampade, la corrispondenza tra il foglio di esposizione e il materiale.
I grandi studi avevano reparti interi dedicati alla ripresa. Accanto ai banchi standard esistevano macchinari più complessi, come le cineprese multipiano, in cui più lastre di vetro dipinte venivano disposte a distanze diverse sotto la camera per creare un effetto di profondità.
L'eredità digitale
Con il passaggio al digitale il banco di ripresa è scomparso dagli studi. Oggi si trova nei musei, in qualche archivio, in pochi laboratori che lavorano ancora su pellicola o sotto la camera con tecniche artigianali.
La sua logica, però, sopravvive nei software. La camera virtuale di Harmony o di TVPaint, i movimenti di panoramica e di zoom, la griglia dei campi che molti programmi mostrano ancora sullo schermo, i livelli che scorrono a velocità diverse. Chi impara oggi a muovere una camera in un programma di animazione sta usando, senza saperlo, i concetti messi a punto da generazioni di operatori chini su un piano illuminato, con una manovella in mano e un foglio di esposizione accanto.


