La rotazione della testa, guida pratica al primo vero esercizio sui volumi
Girare una testa dal profilo al fronte obbliga a pensare in tre dimensioni. Linee guida, numero di disegni, il breakdown che abbassa il mento e il blink che nasconde il passaggio.

Nei corsi di animazione, dopo la palla che rimbalza e il sacco di farina, arriva spesso la testa che gira. È il momento in cui lo studente scopre di saper disegnare un volto di fronte e di profilo, ma non quello che sta in mezzo. La testa che ruota mette a nudo ogni debolezza nella costruzione dei volumi, perché a ogni fotogramma occhi, naso, bocca e orecchie devono spostarsi in modo coerente su una superficie curva.
La sfera e la croce
Il punto di partenza è sempre la costruzione. La testa si pensa come una sfera, con una croce disegnata sulla superficie:
- una linea verticale, l'asse del viso, che passa tra gli occhi, sul naso e al centro della bocca;
- una linea orizzontale, la linea degli occhi.
Quando la testa ruota, la linea verticale si sposta sulla sfera e si incurva. Di fronte è dritta e centrata. In tre quarti si sposta verso il lato verso cui gira la testa e assume una curva. Di profilo coincide con il contorno della testa.
Tutti i lineamenti seguono questa linea. Gli occhi restano sulla linea orizzontale, alla stessa distanza dall'asse, ma quello più lontano si accorcia per effetto della prospettiva, fino a sparire dietro il naso.
Le pose
Una rotazione dal profilo sinistro al fronte si costruisce con questi disegni:
- chiave iniziale: profilo;
- breakdown: tre quarti, ma con una differenza importante rispetto all'intercalare esatto (vedi sotto);
- chiave finale: fronte.
A 24 fps, una rotazione di questo tipo dura in genere tra 6 e 12 fotogrammi. Su due servono quindi da tre a sei disegni. Una rotazione rapida, uno sguardo improvviso, può risolversi in 4 fotogrammi con un solo intercalare.
Per una rotazione completa da profilo a profilo, passando per il fronte, si raddoppia: 12–18 fotogrammi, con il fronte come chiave intermedia.
Il breakdown che abbassa il mento
Se si mette il disegno di tre quarti esattamente a metà strada, la testa ruota come una sfera montata su un perno verticale. Il movimento è corretto ma meccanico.
Una testa vera, girando, quasi mai resta sullo stesso piano. Di solito si abbassa leggermente a metà rotazione e risale alla fine. Il naso e il mento disegnano un arco verso il basso. Basta abbassare la testa nel breakdown di qualche grado per rendere la rotazione morbida e naturale.
Si può anche alzarla, con un effetto diverso: un personaggio che si gira sollevando il mento sembra altero, o sorpreso. La scelta del breakdown è una scelta di recitazione.
Il blink nel mezzo
Un trucco largamente usato è inserire un blink durante la rotazione. Gli occhi si chiudono nella prima parte del movimento e si riaprono a rotazione conclusa. Il pubblico percepisce un cambio di sguardo naturale, e l'animatore risparmia la parte più difficile, cioè gli occhi in rotazione.
Gli errori tipici
- Il volume che cambia: la testa si gonfia o si restringe nel tre quarti. Si corregge sovrapponendo le chiavi e controllando l'ingombro complessivo.
- Lineamenti che scivolano: gli occhi salgono o scendono rispetto alla linea orizzontale durante la rotazione.
- L'orecchio fisso: l'orecchio deve spostarsi verso il centro della sagoma quando la testa gira verso il fronte, e sparire dietro il cranio nella vista posteriore.
- Il collo dimenticato: la testa ruota sul collo, e il collo ruota con lei. Il muscolo che va dall'orecchio allo sterno si tende e cambia forma.
Un esercizio in tre passaggi
- Disegnate la rotazione con una sfera e una croce, senza lineamenti. Controllate che scorra.
- Aggiungete il naso come un semplice cuneo e le orecchie come due ovali. Controllate di nuovo.
- Solo allora completate occhi, bocca, capelli.
Lavorare per strati sembra più lento. In realtà evita di disegnare dieci volte un occhio perfetto su una testa che non gira bene, e insegna a vedere il volto come un oggetto nello spazio, che è la competenza da cui dipende quasi tutta l'animazione dei personaggi.


