La rotazione della testa, guida pratica al primo vero esercizio sui volumi

Girare una testa dal profilo al fronte obbliga a pensare in tre dimensioni. Linee guida, numero di disegni, il breakdown che abbassa il mento e il blink che nasconde il passaggio.

Illustrazione per l’articolo: La rotazione della testa, guida pratica al primo vero esercizio sui volumi
Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Nei corsi di animazione, dopo la palla che rimbalza e il sacco di farina, arriva spesso la testa che gira. È il momento in cui lo studente scopre di saper disegnare un volto di fronte e di profilo, ma non quello che sta in mezzo. La testa che ruota mette a nudo ogni debolezza nella costruzione dei volumi, perché a ogni fotogramma occhi, naso, bocca e orecchie devono spostarsi in modo coerente su una superficie curva.

La sfera e la croce

Il punto di partenza è sempre la costruzione. La testa si pensa come una sfera, con una croce disegnata sulla superficie:

  • una linea verticale, l'asse del viso, che passa tra gli occhi, sul naso e al centro della bocca;
  • una linea orizzontale, la linea degli occhi.

Quando la testa ruota, la linea verticale si sposta sulla sfera e si incurva. Di fronte è dritta e centrata. In tre quarti si sposta verso il lato verso cui gira la testa e assume una curva. Di profilo coincide con il contorno della testa.

Tutti i lineamenti seguono questa linea. Gli occhi restano sulla linea orizzontale, alla stessa distanza dall'asse, ma quello più lontano si accorcia per effetto della prospettiva, fino a sparire dietro il naso.

Le pose

Una rotazione dal profilo sinistro al fronte si costruisce con questi disegni:

  1. chiave iniziale: profilo;
  2. breakdown: tre quarti, ma con una differenza importante rispetto all'intercalare esatto (vedi sotto);
  3. chiave finale: fronte.

A 24 fps, una rotazione di questo tipo dura in genere tra 6 e 12 fotogrammi. Su due servono quindi da tre a sei disegni. Una rotazione rapida, uno sguardo improvviso, può risolversi in 4 fotogrammi con un solo intercalare.

Per una rotazione completa da profilo a profilo, passando per il fronte, si raddoppia: 12–18 fotogrammi, con il fronte come chiave intermedia.

Il breakdown che abbassa il mento

Se si mette il disegno di tre quarti esattamente a metà strada, la testa ruota come una sfera montata su un perno verticale. Il movimento è corretto ma meccanico.

Una testa vera, girando, quasi mai resta sullo stesso piano. Di solito si abbassa leggermente a metà rotazione e risale alla fine. Il naso e il mento disegnano un arco verso il basso. Basta abbassare la testa nel breakdown di qualche grado per rendere la rotazione morbida e naturale.

Si può anche alzarla, con un effetto diverso: un personaggio che si gira sollevando il mento sembra altero, o sorpreso. La scelta del breakdown è una scelta di recitazione.

Il blink nel mezzo

Un trucco largamente usato è inserire un blink durante la rotazione. Gli occhi si chiudono nella prima parte del movimento e si riaprono a rotazione conclusa. Il pubblico percepisce un cambio di sguardo naturale, e l'animatore risparmia la parte più difficile, cioè gli occhi in rotazione.

Gli errori tipici

  • Il volume che cambia: la testa si gonfia o si restringe nel tre quarti. Si corregge sovrapponendo le chiavi e controllando l'ingombro complessivo.
  • Lineamenti che scivolano: gli occhi salgono o scendono rispetto alla linea orizzontale durante la rotazione.
  • L'orecchio fisso: l'orecchio deve spostarsi verso il centro della sagoma quando la testa gira verso il fronte, e sparire dietro il cranio nella vista posteriore.
  • Il collo dimenticato: la testa ruota sul collo, e il collo ruota con lei. Il muscolo che va dall'orecchio allo sterno si tende e cambia forma.

Un esercizio in tre passaggi

  1. Disegnate la rotazione con una sfera e una croce, senza lineamenti. Controllate che scorra.
  2. Aggiungete il naso come un semplice cuneo e le orecchie come due ovali. Controllate di nuovo.
  3. Solo allora completate occhi, bocca, capelli.

Lavorare per strati sembra più lento. In realtà evita di disegnare dieci volte un occhio perfetto su una testa che non gira bene, e insegna a vedere il volto come un oggetto nello spazio, che è la competenza da cui dipende quasi tutta l'animazione dei personaggi.

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