Animare le mani, costruzione, pose e movimenti senza dita di gomma
Le mani sono la seconda faccia di un personaggio e il terrore di molti animatori. Un metodo per costruirle, semplificarle e animarle, con la logica degli archi e del ritardo delle dita.

Nei disegni dei principianti le mani finiscono spesso dietro la schiena, in tasca o fuori dall'inquadratura. Non è un caso. Ventisette ossa, ognuna con il suo movimento, cinque dita che si piegano in modi diversi e una prospettiva che cambia tutto a ogni rotazione del polso. Eppure le mani sono, dopo il volto, la parte più espressiva di un personaggio. Nasconderle significa rinunciare a metà della recitazione.
La costruzione
Il primo passo è semplificare. La mano si può pensare come un insieme di forme semplici:
- il palmo, una scatola leggermente trapezoidale, più larga alle nocche che al polso;
- il pollice, attaccato al palmo con un grande volume muscolare alla base, che si muove in modo indipendente;
- le quattro dita, ognuna fatta di tre segmenti cilindrici che si assottigliano verso la punta.
Un dettaglio importante: le nocche non stanno su una linea retta. Formano un arco, con il medio più avanzato. Anche le punte delle dita, a mano aperta, disegnano un arco. Disegnarle allineate produce una mano a rastrello.
Le dita si piegano verso il centro del palmo. Chiudendo il pugno, le punte convergono verso un punto vicino alla base del pollice.
Mani cartoon
Molti personaggi animati hanno quattro dita invece di cinque. È una convenzione nata per semplificare il disegno e rendere la mano più leggibile. Con quattro dita la mano si legge meglio a distanza e richiede meno lavoro in ogni fotogramma.
Anche con meno dita, la logica resta la stessa. Il palmo ha un volume, il pollice si oppone alle altre dita, le articolazioni si piegano nella direzione giusta. Una mano cartoon ben costruita ha la stessa solidità di una mano realistica.
Le pose che servono
Prima di animare conviene preparare una piccola libreria di pose ricorrenti. Una decina di mani disegnate bene risolve gran parte delle scene:
- mano rilassata, lungo il fianco;
- mano aperta che mostra il palmo;
- pugno;
- indice puntato;
- mano che afferra un oggetto cilindrico;
- mano che afferra un oggetto piccolo tra pollice e indice;
- mano appoggiata su una superficie;
- mano a coppa;
- mano che gesticola mentre il personaggio parla.
Ogni posa va studiata da almeno due o tre angolazioni. La stessa mano vista dal dorso e dal palmo cambia completamente.
La mano rilassata
La posa più difficile è quella più semplice. Una mano rilassata non è aperta e non è chiusa. Le dita sono leggermente piegate, in modo progressivo: l'indice meno, il mignolo di più. Il pollice cade naturalmente verso l'indice. Disegnare una mano rilassata con le dita tese e parallele la fa sembrare un guanto vuoto.
Animare
Le mani si muovono come un'estremità snodata. Il polso guida, le dita seguono. Quando il braccio compie un gesto rapido, la mano arriva con un piccolo ritardo, e le dita con un ritardo ulteriore.
Regole pratiche:
- il polso si piega in direzione opposta al movimento all'inizio di un gesto, e la mano si raddrizza alla fine, come una frusta;
- le dita non si aprono e chiudono tutte insieme, l'indice parte per primo e il mignolo per ultimo;
- il ritardo tra un dito e l'altro è di un fotogramma, a volte meno, ma basta a togliere rigidità;
- le mani seguono archi, mai traiettorie rette.
Nelle scene di dialogo le mani non devono muoversi in continuazione. Una mano che gesticola su ogni parola distrae. Meglio un gesto chiaro sul punto chiave della battuta e poi una posa di riposo.
Lo strumento di studio migliore è sempre disponibile. Tenete la vostra mano libera davanti agli occhi mentre disegnate, ruotatela, piegatela, osservatela. Uno specchio aiuta per le pose della mano che disegna. Chi anima da anni lo fa ancora, ogni giorno.


