La camminata del quadrupede, come far muovere cani, gatti e cavalli
Quattro zampe non sono due camminate umane messe in fila. L'ordine degli appoggi, lo sfasamento tra anteriori e posteriori e i numeri per passo, andatura e galoppo.

Il primo quadrupede animato da un principiante somiglia spesso a due persone dentro un costume da cavallo. Le zampe anteriori camminano come un uomo, quelle posteriori come un altro uomo, e i due vanno d'accordo per caso. Il problema è che gli animali non funzionano così. Le quattro zampe seguono un ordine preciso, che cambia con l'andatura.
Anatomia prima di tutto
Prima di animare conviene capire dove sono le articolazioni. Il cane, il gatto e il cavallo camminano sulle dita (il cavallo, anzi, su un unico dito, lo zoccolo). Quello che sembra un ginocchio rivolto all'indietro nella zampa posteriore è in realtà il tallone, che negli animali si chiama garretto. Il vero ginocchio sta più in alto, vicino al corpo.
Nella zampa anteriore, il punto che si piega in avanti corrisponde al nostro polso. Il gomito sta dietro, attaccato al torace.
Avere chiaro questo schema evita l'errore più grave: piegare le articolazioni nel verso sbagliato.
L'ordine degli appoggi nel passo
Nel passo (l'andatura più lenta) i quadrupedi muovono le zampe una alla volta, in sequenza. L'ordine tipico, per cane, gatto e cavallo, è:
- posteriore sinistra;
- anteriore sinistra;
- posteriore destra;
- anteriore destra.
Ogni zampa posteriore parte poco prima della anteriore dello stesso lato. A ogni istante ci sono due o tre zampe a terra.
Un modo pratico di animare il passo è costruire due cicli di camminata separati, uno per le zampe anteriori e uno per le posteriori, con lo stesso numero di fotogrammi, e poi sfasarli. Lo sfasamento tipico è di circa un quarto del ciclo: se il ciclo completo dura 24 fotogrammi, le zampe anteriori seguono le posteriori dello stesso lato con 6 fotogrammi circa di ritardo. Da qui si parte e si corregge a occhio.
Numeri di partenza
Per un cane di media taglia a 24 fps:
- passo tranquillo, 20–24 fotogrammi per il ciclo completo;
- passo svelto, 14–16 fotogrammi;
- trotto, 10–12 fotogrammi;
- galoppo, 8–10 fotogrammi.
Animali più piccoli muovono le zampe più velocemente, animali grandi più lentamente. Un elefante e un topo non possono avere lo stesso timing.
Il trotto e il galoppo
Nel trotto le zampe si muovono in coppie diagonali: anteriore sinistra con posteriore destra, anteriore destra con posteriore sinistra. Ci può essere un breve istante di sospensione tra un appoggio e l'altro.
Nel galoppo l'ordine cambia ancora. Le posteriori spingono quasi insieme, il corpo si allunga, poi atterrano le anteriori una dopo l'altra, e il corpo si raccoglie. Tra un ciclo e l'altro c'è una fase di volo con le zampe raccolte sotto il corpo.
Le fotografie in sequenza di Eadweard Muybridge, realizzate negli anni Settanta e Ottanta dell'Ottocento, restano uno strumento di studio molto usato dagli animatori proprio per queste andature. Mostrano posizioni che l'occhio umano non riesce a cogliere a velocità reale.
Il corpo
Le zampe non sono tutto. La schiena si flette e si estende, soprattutto nel galoppo. Le spalle e il bacino salgono e scendono in modo sfasato, perché seguono i rispettivi appoggi. La testa, in molti animali, oscilla in su e in giù per bilanciare il passo, in modo molto evidente nel cavallo.
La coda segue il bacino con il ritardo tipico dell'azione sovrapposta. Le orecchie, se lunghe, reagiscono ai movimenti della testa.
Errori comuni
- Zampe anteriori e posteriori perfettamente sincronizzate, il cosiddetto effetto cavallo a dondolo.
- Articolazioni piegate come quelle umane.
- Corpo rigido che scorre sulle zampe senza oscillare.
- Stesso timing per animali di taglia molto diversa.
Un consiglio finale. Prima di animare un quadrupede stilizzato, animatene uno realistico, anche solo in forma di manichino. Le semplificazioni del cartoon funzionano quando nascono dalla comprensione del movimento vero, e non quando lo sostituiscono.


