Il ciclo di camminata in 2D, guida pratica dalle quattro pose al loop
Contatto, discesa, passaggio, salita. Come costruire una camminata credibile su dodici fotogrammi per passo e come cambiarle carattere spostando pochi disegni.
Guide pratiche, esercizi e segreti del mestiere per animare in 2D.
Contatto, discesa, passaggio, salita. Come costruire una camminata credibile su dodici fotogrammi per passo e come cambiarle carattere spostando pochi disegni.
Quando un movimento è troppo veloce per essere disegnato in posizioni nette, l'animatore deforma, duplica o striscia. Guida all'uso consapevole dei fotogrammi di sbavatura.
Timing e spacing non sono la stessa cosa. Come si disegnano le scale di intercalazione, cosa significano ease in ed ease out e come leggere le curve del software.
Panoramiche, carrelli e zoom in un universo fatto di disegni piatti. Come funziona il multiplane, come calcolare le velocità dei livelli e quali errori fanno crollare l'illusione.
Girare una testa dal profilo al fronte obbliga a pensare in tre dimensioni. Linee guida, numero di disegni, il breakdown che abbassa il mento e il blink che nasconde il passaggio.
Un lampo, un'onda d'urto, una nuvola che si alza e si dissolve. Come scomporre un'esplosione in fasi, quanto far durare ciascuna e come usare il contrasto per amplificarne la forza.
Lanciare una palla coinvolge piedi, bacino, busto, spalla e polso in sequenza. Le pose chiave, i tempi a 24 fotogrammi e il passaggio di energia dal corpo all'oggetto.
Tra storyboard e animazione c'è una fase che stabilisce prospettiva, campo, posizione dei personaggi e movimenti di camera. Cos'è il layout e come si prepara una tavola utilizzabile.
Non tutti i disegni hanno lo stesso peso. Come si organizza una scena in chiavi, pose di passaggio e intercalari, e perché il breakdown è il disegno più sottovalutato.
Dal rodovetro dipinto a mano al riempimento automatico. Palette, color model, linee chiuse, ombre e luci, e come impostare una pipeline di colorazione che regga centinaia di scene.
Vignette, voci provvisorie e musica di riferimento montate sulla timeline. Come si costruisce un animatic utile, quanto dettaglio serve e quali errori evita prima che costino caro.
L'acqua è l'effetto più temuto dagli animatori. Scomposta in gocce, schizzi, increspature e onde, diventa una serie di problemi risolvibili con regole precise.
Dalla lettura della traccia vocale al foglio macchina, fino alle otto o dieci bocche di base. Un metodo per sincronizzare il dialogo senza animare ogni singola lettera.
Un salto credibile si decide prima che i piedi lascino il suolo. Le pose chiave, la parabola, i fotogrammi da dedicare a ogni fase e il recupero finale.
Pianificare le pose prima di tutto oppure disegnare fotogramma dopo fotogramma lasciandosi sorprendere. Vantaggi, limiti e il metodo ibrido usato da quasi tutti i professionisti.
Un fondale bellissimo può rovinare una scena. Come si dipinge uno sfondo che sostenga i personaggi, con indicazioni su contrasto, profondità, livelli e formati.
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