Il fumo disegnato, volumi che salgono, ruotano e si dissolvono
Il fumo è più lento del fuoco e più pesante del vapore. Come animare sbuffi, colonne, nuvole d'esplosione e scie, con indicazioni su tempi, forme e trasparenze.

Il fumo di una sigaretta sale in un filo sottile, poi a un certo punto si arriccia e si sfalda. Lo sbuffo di una locomotiva esce compatto, si gonfia, rallenta e si sparpaglia. La nube di un'esplosione si alza a fungo e resta sospesa a lungo. Tre comportamenti diversi dello stesso materiale, e ciascuno richiede un approccio specifico.
Pensare in volumi
L'errore più comune è disegnare il fumo come una linea di contorno che si muove. Il fumo invece è un volume, fatto di masse tondeggianti che ruotano su sé stesse mentre salgono. Le singole «palle» di fumo si gonfiano, si avvolgono le une sulle altre e si separano.
Per cominciare conviene animare una sola massa:
- compare piccola e densa;
- si espande rapidamente nei primi fotogrammi;
- rallenta e continua a crescere lentamente;
- si assottiglia, si frammenta e scompare.
L'espansione è veloce all'inizio e lenta alla fine. In termini di spacing, un ease in marcato verso la forma finale.
Lo sbuffo singolo
Uno sbuffo di fumo, come quello di una porta che si chiude con violenza o di un piede che atterra sulla polvere, si anima in genere in 12–24 fotogrammi. Uno schema di partenza:
- 2–3 fotogrammi di espansione rapida;
- 6–10 fotogrammi di crescita lenta e rotazione;
- 6–10 fotogrammi di dissoluzione.
La dissoluzione si può ottenere in due modi. Il primo, tradizionale, consiste nel bucare progressivamente la forma: compaiono dei vuoti al suo interno che si allargano fino a lasciare solo frammenti. Il secondo, digitale, consiste nel ridurre l'opacità. I risultati migliori arrivano quasi sempre combinando le due cose, perché la sola trasparenza dà un effetto da dissolvenza piatta.
Colonne e scie
Una colonna di fumo che sale da un camino è un ciclo. Le masse partono dalla base, salgono e si allargano, piegandosi nella direzione del vento. Un ciclo di 16–24 disegni su due funziona bene per una colonna lontana.
La trasformazione principale riguarda la forma: in basso il fumo è stretto e denso, in alto largo e rarefatto. Le masse salgono più lente man mano che si allontanano dalla sorgente.
Le scie, come quella di un razzo o di un'auto che sgomma, si comportano diversamente. Il fumo nasce dietro l'oggetto e resta più o meno dove è nato, espandendosi e dissolvendosi mentre l'oggetto si allontana. Chi la anima come se seguisse l'oggetto, ottiene un fumo che sembra trascinato da una corda.
Ombre e colori
Il fumo 2D si colora tipicamente con due o tre toni. Un tono base, un'ombra sul lato opposto alla fonte di luce e talvolta un riflesso. Le ombre interne aiutano molto a leggere la rotazione delle masse, perché si spostano lungo la forma mentre questa ruota.
Il colore dipende dalla natura del fumo:
- fumo di legna, grigio caldo tendente al marrone;
- fumo di gomma o petrolio, nero denso;
- vapore, bianco o azzurrino, molto trasparente, si dissolve più in fretta;
- polvere, beige o ocra, cade invece di salire.
Polvere e vapore
Polvere e vapore meritano una nota. La polvere è pesante: dopo una prima espansione tende a ricadere e a depositarsi. Il vapore è leggero e si dissolve in pochi fotogrammi. Animarli con lo stesso timing del fumo è un errore che il pubblico percepisce anche se non saprebbe spiegarlo.
Un esercizio
Prendete un personaggio che atterra pesantemente su un terreno polveroso. Disegnate due sbuffi simmetrici che partono dai piedi, si espandono lateralmente e ricadono. Durata totale, una ventina di fotogrammi. Fatelo una volta a mano con la tecnica dei buchi, e una volta con la sola trasparenza. Il confronto, riprodotto in loop, chiarisce in pochi secondi perché gli animatori di effetti preferiscano ancora disegnare la dissoluzione.


