Occhi e palpebre, i fotogrammi che fanno pensare un personaggio

Un battito di palpebre dura pochi fotogrammi ma può cambiare il senso di una scena. Tempi, forme e trucchi per animare sguardi, cambi di direzione e blink.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Quattro fotogrammi. Tanto basta, in molte produzioni, per un battito di palpebre standard. Eppure è uno degli strumenti più potenti che un animatore abbia a disposizione. Uno sguardo fisso troppo a lungo rende un personaggio inquietante, un blink nel momento giusto gli fa cambiare idea davanti al pubblico.

Il blink di base

Un battito di palpebre si costruisce con pochi disegni. A 24 fps, uno schema molto usato è questo:

  1. occhio aperto;
  2. palpebra a metà;
  3. occhio chiuso, tenuto per uno o due fotogrammi;
  4. palpebra a metà o a tre quarti;
  5. occhio aperto.

La chiusura è più rapida della riapertura. Si può chiudere in un fotogramma e riaprire in due. Questa asimmetria rende il blink naturale, mentre una chiusura e una riapertura identiche danno un effetto meccanico, da bambola.

La palpebra superiore fa quasi tutto il lavoro. Quella inferiore sale appena. Quando l'occhio si chiude, la linea delle ciglia scende un po' sotto la metà dell'occhio aperto, e spesso si incurva verso il basso.

Blink lenti, doppi, mancati

Il ritmo delle palpebre comunica uno stato d'animo. Ecco qualche indicazione da tenere a portata di mano:

  • blink lento, con la chiusura tenuta 4 o 6 fotogrammi: stanchezza, noia, sufficienza;
  • doppio blink, due chiusure rapide ravvicinate: sorpresa, incredulità, il classico «ho visto bene?»;
  • assenza di blink per un tempo lungo: concentrazione, minaccia, shock;
  • blink a metà, la palpebra che scende solo un poco e risale: un pensiero che attraversa la mente.

Un personaggio che non sbatte mai le palpebre sembra finto. Ma uno che le sbatte con un ritmo regolare, ogni tre secondi esatti, sembra un automa. Distribuite i blink in modo irregolare e legateli ai momenti in cui il personaggio pensa o cambia idea.

Il cambio di sguardo

Quando un personaggio sposta lo sguardo da un punto a un altro, gli occhi si muovono molto in fretta. Un passaggio di direzione degli occhi richiede in genere due o tre fotogrammi, spesso con un solo intercalare.

Il trucco più usato dai professionisti consiste nel mettere un blink durante il cambio di sguardo. Gli occhi si chiudono guardando a sinistra e si riaprono guardando a destra. Il movimento delle pupille avviene, di fatto, a palpebre chiuse. Il risultato è morbido e risparmia disegni.

Quando il cambio di direzione coinvolge anche la testa, l'ordine è quasi sempre lo stesso: prima gli occhi, poi la testa. Gli occhi arrivano sul nuovo bersaglio, la testa li segue con qualche fotogramma di ritardo. Invertire l'ordine fa sembrare il personaggio distratto o spinto da una forza esterna.

Le pupille

Le pupille si possono animare anche nella loro dimensione. Pupille dilatate comunicano interesse o paura, pupille strette tensione o ostilità. Nel cartoon il gioco è esasperato, ma anche in uno stile contenuto un piccolo ingrandimento durante un momento di tenerezza viene percepito dal pubblico.

Fate attenzione alla convergenza. Se il personaggio guarda qualcosa di vicino, le pupille si avvicinano al naso. Due pupille parallele che fissano un oggetto a trenta centimetri danno uno sguardo vuoto.

Le sopracciglia lavorano insieme

Nessun occhio si muove da solo. Le sopracciglia salgono nella sorpresa, si avvicinano nella concentrazione, si inclinano nella tristezza. In un blink, il sopracciglio si abbassa leggermente mentre la palpebra si chiude, e torna su con la riapertura.

Un esercizio che vale la pena fare: una scena di dieci secondi in cui il personaggio resta immobile e cambia idea su qualcosa, usando solo occhi, palpebre e sopracciglia. Senza bocca, senza mani. Se lo spettatore capisce cosa sta pensando, la scena è riuscita.

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