Il pendolo e la coda, come si anima l'azione sovrapposta

Le parti morbide di un corpo seguono quelle rigide con ritardo. Dal pendolo semplice alla coda di un gatto, il metodo per gestire follow-through e overlapping action.

Illustrazione per l’articolo: Il pendolo e la coda, come si anima l'azione sovrapposta
Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Fermate di colpo un'auto con un pupazzo appeso allo specchietto. L'auto si blocca, il pupazzo no. Continua a dondolare, rallenta, torna indietro e si assesta solo dopo qualche oscillazione. In animazione questo comportamento ha due nomi, follow-through e overlapping action, e conoscerlo separa un movimento rigido da uno vivo.

Il pendolo come banco di prova

L'esercizio classico parte da un pendolo semplice: un perno fisso e un peso all'estremità di un'asta. Il peso percorre un arco. Agli estremi dell'arco rallenta fino a fermarsi, nel punto più basso raggiunge la velocità massima.

Lo spacing si costruisce di conseguenza. Disegnate le due posizioni estreme e quella centrale. Poi riempite con disegni sempre più vicini man mano che vi avvicinate agli estremi. Un'oscillazione completa (andata e ritorno) può durare 24 fotogrammi per un pendolo lungo e lento, 12 per uno corto. Su due, servono rispettivamente dodici e sei disegni.

Un dettaglio che si dimentica spesso. Il peso segue l'arco, quindi le posizioni intermedie devono stare sulla curva e non sulla corda. Tracciate l'arco con il compasso o con uno strumento vettoriale prima di disegnare.

Dal pendolo rigido a quello snodato

Ora si spezza l'asta in tre segmenti collegati da snodi. Il primo segmento, attaccato al perno, si muove come prima. Il secondo arriva in ritardo di qualche fotogramma rispetto al primo. Il terzo in ritardo rispetto al secondo.

Il ritardo tipico è di uno o due fotogrammi per segmento. Quando il primo segmento inverte la direzione, il secondo sta ancora andando nella direzione precedente, e il terzo ancora di più. Il risultato è una forma che si piega a S e poi si raddrizza, come una frusta morbida.

La regola pratica: ogni segmento copia il movimento di quello che lo precede, spostato in avanti nel tempo. In molti software cut-out questo si ottiene letteralmente slittando di un paio di fotogrammi le chiavi di rotazione di ogni segmento.

La coda di un animale

Una coda è un pendolo snodato attaccato a un perno che si muove. Il perno è il bacino, che a sua volta oscilla durante la camminata o la corsa. La coda risponde al movimento del bacino con il ritardo che abbiamo visto, e la punta disegna archi più ampi della base.

Alcuni consigli concreti:

  • disegnate prima una linea d'azione per la coda in ogni posa chiave, e solo dopo il volume;
  • la base della coda è la parte più rigida, la punta la più libera;
  • nei cambi di direzione la punta compie una piccola sovraelongazione e poi torna indietro;
  • non fate oscillare la coda in modo simmetrico, perché un movimento perfettamente regolare sembra meccanico.

Code con carattere

Una coda può essere un pendolo passivo, mossa solo dalla fisica. Ma in molti animali è anche espressiva. Un gatto agitato muove solo la punta, rapidamente. Un cane felice scodinzola con tutto il posteriore. In questi casi la coda ha un movimento proprio, intenzionale, che si somma al ritardo fisico. Conviene animarla in due passaggi: prima il gesto voluto, poi il ritardo delle parti morbide sopra il gesto.

Dove si applica

Lo stesso principio regola capelli, orecchie lunghe, mantelli, sciarpe, guance flaccide, pance, antenne, piume. Anche un braccio è un pendolo snodato: spalla, gomito, polso e dita arrivano in sequenza.

Un errore frequente è applicare l'azione sovrapposta a tutto, con la stessa intensità. Il risultato è un personaggio che sembra fatto di gelatina. Scegliete dove il ritardo deve vedersi e dove invece la parte deve restare compatta. Le parti più pesanti e corte arrivano prima, quelle lunghe e leggere dopo.

Quando un personaggio si ferma, infine, non bloccate tutto nello stesso fotogramma. Il corpo si arresta, la testa arriva un fotogramma dopo, i capelli due o tre fotogrammi dopo ancora, e una piccola oscillazione residua chiude il gesto. È questa coda di movimento, letteralmente, a dire che il personaggio ha massa.

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