Pioggia e neve in animazione 2D, come costruire i cicli atmosferici
Pochi disegni ripetuti per minuti interi. Come si animano strati di pioggia e di neve, quanti fotogrammi servono e come evitare che lo spettatore si accorga del loop.

La pioggia è uno degli effetti più ripetitivi e allo stesso tempo più esposti. Copre tutta l'inquadratura, dura a lungo, e se il ciclo è sbagliato lo spettatore lo nota subito come un tremolio fastidioso. La buona notizia è che si risolve quasi interamente con l'organizzazione dei livelli.
Tre strati di pioggia
La regola di base è dividere la pioggia in piani di profondità.
- Piano lontano: linee corte, sottili, chiare, numerose. Si muovono più lentamente sullo schermo perché sono distanti.
- Piano medio: linee più lunghe e un po' più visibili, velocità intermedia.
- Piano vicino: poche gocce lunghe e marcate, che attraversano lo schermo in 2–3 fotogrammi.
Ciascun piano è un ciclo indipendente. La differenza di velocità tra i tre crea la profondità, come nel parallasse di un fondale.
Quanti disegni
Un ciclo di pioggia funziona con numeri molto bassi. Per il piano lontano bastano 3–4 disegni, esposti su uno, che si ripetono. Il piano medio può avere 4–6 disegni. Il piano vicino, che è il più riconoscibile, merita 6–8 disegni o più.
Usate lunghezze di ciclo diverse per ogni piano, per esempio 4, 5 e 7 disegni. Siccome i numeri non hanno divisori comuni, la combinazione completa si ripete solo dopo 140 fotogrammi, quasi sei secondi. Un trucco semplice che rende il loop quasi invisibile.
La pioggia si anima in genere su uno. Su due tende a sfarfallare, perché le gocce percorrono distanze grandi tra un fotogramma e l'altro.
Inclinazione e vento
Le linee di pioggia non sono mai perfettamente verticali, a meno che l'aria sia ferma. Una leggera inclinazione, sempre uguale in tutti i piani, dà subito l'idea del vento. Per una tempesta, si aumenta l'inclinazione e si aggiungono raffiche: qualche fotogramma in cui le linee si piegano di più.
Schizzi a terra
La pioggia che non tocca nulla sembra finta. Sul terreno, sulle pozzanghere, sui personaggi, devono comparire piccoli schizzi. Un singolo schizzo a terra dura 3–4 fotogrammi: un punto, una piccola corona, qualche goccia che salta, niente.
Si preparano 3 o 4 varianti di schizzo e le si distribuisce sul terreno con tempi sfasati. Nelle pozzanghere si aggiungono cerchi concentrici che si allargano in 8–10 fotogrammi.
La neve
La neve si comporta in modo opposto. Cade lentamente, oscilla, risente di ogni soffio d'aria. Ogni fiocco segue una traiettoria sinuosa, non una retta.
Anche qui si lavora a piani:
- fiocchi lontani, piccoli e lenti, con poco movimento laterale;
- fiocchi medi, con un'oscillazione evidente;
- fiocchi vicini, grandi, a volte sfocati, che attraversano l'inquadratura con traiettorie ampie.
A differenza della pioggia, la neve si può animare su due senza problemi, perché le distanze tra un fotogramma e l'altro sono piccole. I cicli devono però essere più lunghi, perché l'occhio segue i singoli fiocchi e ne riconosce il percorso. Un ciclo di 24–48 fotogrammi per piano è un buon punto di partenza.
Il digitale
Nei software di compositing la neve si genera spesso con sistemi particellari. Il risultato è fluido ma rischia di sembrare troppo uniforme rispetto a personaggi disegnati a mano. Una soluzione intermedia è usare le particelle per i piani lontani e disegnare a mano i fiocchi più vicini, quelli che lo spettatore guarda davvero.
L'atmosfera intorno
Pioggia e neve cambiano la luce della scena. Un leggero velo grigio sopra il fondale, una diminuzione del contrasto nei piani lontani, riflessi bagnati sul terreno. In una scena di pioggia notturna, le gocce vicine a una fonte di luce vanno schiarite, mentre quelle lontane quasi scompaiono nel buio.
Il controllo finale si fa a pieno schermo e in loop per almeno trenta secondi. Se in quel tempo l'occhio non si aggancia a nessuna goccia ricorrente, il ciclo è pronto.


