Capelli e tessuti in movimento, animare ciò che segue il corpo
Gonne, mantelli, code di cavallo e ciocche al vento hanno un comportamento proprio. Come gestire peso del materiale, ritardi, onde e cicli senza trasformare il personaggio in gelatina.

Un mantello di velluto e una sciarpa di seta reagiscono allo stesso movimento in modo opposto. Il primo cade pesante, ondeggia poco e si ferma presto. La seconda vola, si arriccia e continua a muoversi a lungo. Animare capelli e tessuti significa prima di tutto decidere di che materiale sono fatti.
Peso e rigidità
Due parametri regolano quasi tutto. Il peso determina quanto il materiale resiste al movimento e quanto velocemente ricade. La rigidità determina quanto si piega. Combinandoli si ottengono comportamenti molto diversi:
- pesante e rigido (un cappotto di lana spessa): segue il corpo da vicino, con pochi ritardi, e si ferma presto;
- pesante e morbido (un mantello di velluto, capelli lunghi e folti): ritarda molto ma ondeggia poco;
- leggero e rigido (carta, una gonna inamidata): scatta, si piega in angoli;
- leggero e morbido (seta, capelli fini, un velo): fluttua, si arriccia, si muove anche con un filo d'aria.
Il principio dell'onda
Quando un tessuto è attaccato a un corpo che si muove, il movimento si propaga dal punto di attacco verso l'estremità come un'onda. Il collo di un mantello si muove con le spalle, il bordo inferiore arriva qualche fotogramma dopo.
La tecnica più usata consiste nel disegnare una linea d'azione per il tessuto e far scorrere un'onda lungo di essa. In ogni fotogramma, la curva della linea si sposta di un tratto verso l'estremità libera. Il ritardo tra attacco e punta, per un mantello di media lunghezza, si aggira sui 3–6 fotogrammi.
Capelli
I capelli si trattano per ciocche, mai per singoli fili. Si individuano poche masse principali, tre, quattro o cinque, e si anima ciascuna come un pendolo snodato con un leggero sfasamento rispetto alle altre.
Regole pratiche:
- la radice segue la testa senza ritardi, la punta con il ritardo massimo;
- le ciocche più corte si fermano prima di quelle lunghe;
- quando la testa si ferma, i capelli superano la posizione di riposo, tornano indietro e si assestano in 6–12 fotogrammi;
- le ciocche non si muovono tutte nella stessa direzione nello stesso momento.
Una coda di cavallo è un caso particolare. È un pendolo attaccato a un punto fisso della nuca, e nella corsa disegna un movimento a otto, sfasato rispetto al su e giù della testa.
Cicli di vento
Per capelli o vestiti mossi dal vento con il personaggio fermo, si usano cicli. Un ciclo di 8–12 disegni su due, con un'onda che percorre il tessuto dalla radice alla punta, è sufficiente per una brezza. Per un vento forte servono cicli più veloci, su uno, e una maggiore frammentazione delle forme alle estremità.
Anche qui vale il trucco dei cicli di lunghezza diversa. Se i capelli girano in 10 disegni e la gonna in 12, la ripetizione si nota molto meno.
Gli errori tipici
Il più comune è far muovere tutto con la stessa intensità. Capelli, vestiti, orecchie, accessori che ondeggiano con lo stesso ritmo producono un personaggio molle, privo di struttura. Bisogna scegliere: se la gonna è il centro dell'attenzione, i capelli possono restare più composti.
Un altro errore è dimenticare il volume. Un tessuto che si piega crea pieghe, e le pieghe hanno una logica. Partono dai punti di tensione (spalle, gomiti, vita) e si irradiano verso le zone libere. Disegnare pieghe a caso, che cambiano senza motivo da un fotogramma all'altro, crea un brulichio fastidioso nel clean-up.
Il terzo errore riguarda i tempi di assestamento. Un materiale leggero non si ferma mai del tutto finché c'è aria, e un piccolo movimento residuo, appena percettibile, tiene viva anche un'inquadratura statica.
Prima di animare un abito complesso, conviene fare un test con un pezzo di stoffa vero. Muovetelo con la mano, filmatelo, guardatelo fotogramma per fotogramma. Si capisce in fretta dove nasce l'onda, dove si rompe e quanto ci mette a fermarsi.


