Il salto in animazione, dall'anticipazione all'atterraggio in sei pose
Un salto credibile si decide prima che i piedi lascino il suolo. Le pose chiave, la parabola, i fotogrammi da dedicare a ogni fase e il recupero finale.

Provate a saltare senza piegare le ginocchia. Non ci riuscite. Il corpo ha bisogno di caricarsi prima di staccarsi da terra, e lo spettatore lo sa benissimo anche se non ci ha mai riflettuto. Per questo un salto animato si gioca quasi tutto nella fase che precede il decollo.
Le sei pose
Un salto completo, da fermo a fermo, si scompone in sei posizioni chiave.
- Posa iniziale: il personaggio in piedi, rilassato.
- Anticipazione: il corpo si abbassa, ginocchia piegate, braccia portate indietro, busto in avanti. È la carica.
- Spinta: le gambe si distendono, le braccia salgono in avanti e in alto, il corpo si allunga. I piedi sono ancora a terra, ma solo con le punte.
- Apice: il punto più alto della parabola. Le gambe spesso si raccolgono, il corpo è compatto.
- Contatto: i piedi toccano terra, le gambe sono quasi tese ma pronte ad ammortizzare.
- Ammortizzazione e recupero: il corpo affonda di nuovo, assorbe l'impatto, poi si raddrizza nella posa finale.
Quanto tempo dare a ogni fase
Non esistono numeri assoluti, perché un gatto, un bambino e un lottatore di sumo saltano in modi diversi. Per un personaggio umano di proporzioni realistiche a 24 fps, una base di lavoro è questa:
- anticipazione, da 6 a 12 fotogrammi, con un tenuto di qualche fotogramma nella posa più bassa se si vuole sottolineare lo sforzo;
- spinta, 2 o 3 fotogrammi, molto veloce;
- volo, dipende dall'altezza, ma per un salto sul posto di mezzo metro circa si sta tra i 10 e i 14 fotogrammi;
- atterraggio e ammortizzazione, da 3 a 6 fotogrammi;
- recupero alla posa eretta, da 6 a 10 fotogrammi.
La regola più utile riguarda il rapporto tra anticipazione e azione. Più lunga è la carica, più il pubblico si aspetta un salto potente. Un'anticipazione lunga seguita da un saltello è un effetto comico, e funziona proprio perché tradisce l'aspettativa.
La parabola e lo spacing
Il baricentro del personaggio, durante il volo, descrive una parabola. Disegnatela prima di tutto, su un livello di guida, e segnate su di essa la posizione del bacino in ogni fotogramma.
La spaziatura sulla parabola non è uniforme. In salita il corpo rallenta progressivamente, quindi le posizioni si avvicinano verso l'apice. In discesa accelera, e gli intervalli si allungano. Attorno al vertice le posizioni sono molto fitte, ed è lì che lo spettatore percepisce la sospensione. Uno schema tipico, letto come distanza tra un disegno e il successivo, potrebbe essere grande, medio, piccolo, piccolissimo, piccolissimo, piccolo, medio, grande.
Stretch e squash
Nella spinta e nella prima fase di volo il corpo si allunga nella direzione del movimento. All'apice torna alle proporzioni normali o si compatta. Al contatto si comprime. Nei personaggi cartoon questa deformazione può essere molto evidente; in uno stile realistico resta sottile, affidata alla piegatura delle articolazioni più che al volume.
Gli errori più comuni
Il primo è l'anticipazione troppo breve, che fa sembrare il salto spinto da una forza esterna. Il secondo è una parabola con spacing costante, che dà l'impressione di un oggetto appeso a un filo. Il terzo, molto diffuso, è l'atterraggio rigido: le gambe toccano terra e il corpo si ferma di colpo. Il peso deve proseguire verso il basso per qualche fotogramma dopo il contatto.
Anche le parti secondarie lavorano. Capelli, vestiti e braccia arrivano in ritardo rispetto al corpo sia al decollo sia all'atterraggio. Quando il personaggio si ferma, una ciocca di capelli che ricade due o tre fotogrammi dopo basta a chiudere il movimento con naturalezza.
Un esercizio utile, prima di affrontare un personaggio completo, è far saltare un sacco di farina. Niente braccia, niente faccia, solo una massa che si comprime, si allunga e ricade. Se il sacco convince, il personaggio convincerà.


