Spokon, perché gli anime sportivi sono diventati un genere a sé
Lucca dedica una mostra al filone sportivo di manga e anime, da Rocky Joe a Blue Lock. Come l'animazione ha raccontato fatica, rivalità e sconfitte, e perché in Italia ha avuto tanto successo.

Un tiro in porta che dura tre episodi. Un campo da calcio che si allunga fino a sembrare infinito, con la porta che scompare oltre l'orizzonte. Chi è cresciuto con Holly e Benji ricorda queste immagini con un sorriso, e spesso le cita come prova dell'ingenuità dei cartoni giapponesi. In realtà sono il risultato di una grammatica precisa, quella dello spokon, che Lucca Comics & Games racconta quest'anno in una mostra allestita nella Japan Town al Polo Fiere, dal 28 ottobre al 1° novembre.
Spokon: sport, lacrime e vittoria! è curata da Giorgia Vecchini, con i testi di Alessandro Apreda, e mette insieme tavole originali, rodovetri e il merchandising italiano che accompagnò queste serie negli anni del loro successo.
Una parola, un'etica
Il termine nasce dall'unione di supōtsu, sport, e konjō, una parola che indica la forza d'animo, la tenacia, la capacità di non arrendersi. Lo spokon non racconta tanto le partite quanto il sacrificio che serve per arrivarci: allenamenti estenuanti, maestri durissimi, infortuni, rivali che diventano amici. È un genere che nasce nel Giappone del boom economico e ne riflette i valori, l'idea che con la disciplina e la fatica si possa salire dal nulla.
I primi grandi titoli arrivano nel manga degli anni Sessanta e diventano animazione tra la fine del decennio e i primi anni Settanta. Tommy la stella dei Giants racconta il baseball, Mimì e la nazionale di pallavolo la pallavolo femminile, Rocky Joe la boxe. Quest'ultima, nella versione animata diretta da Osamu Dezaki, è uno dei punti più alti del genere e dell'animazione televisiva giapponese.
Come si anima la fatica
Lo spokon ha dovuto risolvere un problema concreto. Lo sport è movimento continuo, e l'animazione televisiva di quegli anni aveva budget e tempi ridottissimi. La soluzione fu trasformare il limite in stile.
Dezaki, in particolare, costruì un linguaggio fatto di fermi immagine dipinti, i cosiddetti harmony cel, in cui il fotogramma si blocca e diventa un'illustrazione più ricca e dettagliata, di inquadrature ripetute, split screen, luci radenti. Il momento decisivo di un incontro non viene animato in modo fluido ma sospeso, dilatato, caricato di tensione. Lo stesso regista applicò questa grammatica a Jenny la tennista, dove il tennis diventa quasi un melodramma.
Anche i tempi narrativi si allungano. Una partita può occupare diversi episodi, con flashback, monologhi interiori, primi piani dei compagni in panchina. Più che un difetto, è una scelta di ritmo: lo spettatore vive la partita dall'interno, attraverso i pensieri dei personaggi.
Il successo italiano
In Italia lo spokon ha avuto una fortuna particolare. Le serie arrivarono in televisione a cavallo tra gli anni Settanta e Ottanta, insieme ai robot di Go Nagai, e trovarono un pubblico enorme. Mimì e, qualche anno dopo, Mila e Shiro sono spesso ricordate per aver avvicinato tante ragazze alla pallavolo. Holly e Benji, tratto dal manga Captain Tsubasa di Yōichi Takahashi, ha accompagnato più generazioni di ragazzi appassionati di calcio.
Dagli anni Novanta a oggi
Il genere non si è mai fermato. Slam Dunk, dal manga di Takehiko Inoue, ha portato il basket in un registro più ironico e realistico, e nel 2022 è tornato al cinema con The First Slam Dunk, diretto dallo stesso Inoue. Più di recente Haikyu!! ha riportato la pallavolo al centro, con un'animazione molto più fluida e dinamica rispetto ai classici. Blue Lock ha invece spinto il calcio verso un racconto quasi da thriller psicologico, centrato sull'egoismo del centravanti.
Gli strumenti sono cambiati, ma l'idea di fondo resta quella degli anni Sessanta: la partita come prova di carattere. Vedere fianco a fianco i rodovetri dei classici e i materiali delle serie recenti è un buon modo per capire quanto sia cambiata la tecnica, e quanto poco sia cambiato il cuore del genere.
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