La crisi del 2D a Hollywood, come il disegno animato perse le sale americane

Fra il 1999 e il 2004 una serie di insuccessi convinse le major che il pubblico voleva solo computer grafica. Studi chiusi, animatori licenziati e un dibattito ancora aperto.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Nel 2004 la Disney chiuse il suo studio d'animazione in Florida, a Orlando, dove pochi anni prima era stato realizzato gran parte di Mulan. Nello stesso anno uscì Mucche alla riscossa, che lo studio presentò come l'ultimo lungometraggio animato a mano della casa. Il disegno, alla Disney, sembrava finito. Era la conclusione di una crisi rapidissima, che in pochi anni aveva rovesciato gli equilibri dell'animazione americana.

Il sorpasso del computer

Nel 1995 la Pixar aveva presentato Toy Story, il primo lungometraggio realizzato interamente in computer grafica tridimensionale. Il successo fu enorme. Negli anni seguenti la Pixar continuò con A Bug's Life e Toy Story 2, la DreamWorks con Z la formica e poi con Shrek, nel 2001, che vinse il primo Oscar assegnato al miglior film d'animazione.

Nello stesso periodo i film d'animazione tradizionali cominciarono a incassare meno. Non accadde di colpo e non a tutti, ma la tendenza era visibile.

Una serie di insuccessi

Il problema investì tutte le grandi case. La Warner Bros produsse nel 1999 Il gigante di ferro di Brad Bird, oggi considerato un classico, ma all'epoca fu un insuccesso commerciale, anche per una promozione debolissima. La Fox chiuse il suo studio d'animazione in Arizona dopo Titan A.E., del 2000, un costoso fallimento diretto da Don Bluth e Gary Goldman.

La DreamWorks, dopo il buon esito del Principe d'Egitto nel 1998, ebbe risultati deludenti con La strada per El Dorado, Spirit e soprattutto Sinbad, la leggenda dei sette mari, del 2003, che causò una perdita importante. Dopo Sinbad lo studio annunciò che avrebbe prodotto solo film in computer grafica.

La Disney, intanto, alternava successi parziali come Lilo e Stitch, realizzato a costi contenuti e con uno stile ad acquerello, a fallimenti pesanti. Atlantis, del 2001, ebbe un'accoglienza tiepida. Il pianeta del tesoro, del 2002, uno dei film animati più costosi mai realizzati fino ad allora, incassò molto meno del previsto. Koda, fratello orso e Mucche alla riscossa completarono il ciclo.

Licenziamenti

Le conseguenze sugli artisti furono pesanti. Centinaia di animatori tradizionali persero il lavoro fra il 2001 e il 2004. Alcuni si riconvertirono alla computer grafica, altri passarono alla televisione, alla pubblicità, ai videogiochi, all'insegnamento. Molte competenze, accumulate in decenni, si dispersero.

La tecnica o le storie

Fin da subito il dibattito si concentrò sulle cause. La spiegazione ufficiale delle major era semplice: il pubblico voleva il 3D, il disegno era superato. Molti animatori e critici contestarono questa lettura. I film 2D falliti, sostenevano, avevano problemi di sceneggiatura, di marketing, di costi fuori controllo. I successi della Pixar dipendevano dalla qualità delle storie più che dalla tecnica.

Il caso del Gigante di ferro, rivalutato negli anni successivi, sembrava dare loro ragione. Anche il buon risultato di Lilo e Stitch, con un budget limitato, suggeriva che il problema non fosse il disegno in sé.

Un ritorno incompiuto

Nel 2006, dopo l'acquisizione della Pixar da parte della Disney, John Lasseter divenne direttore creativo dell'animazione Disney e decise di riaprire la produzione tradizionale. La principessa e il ranocchio, del 2009, fu accolto bene dalla critica ma ebbe incassi giudicati insufficienti. Winnie the Pooh, del 2011, fu l'ultimo lungometraggio Disney animato a mano distribuito nelle sale. Gli animatori 2D furono poi riassegnati o licenziati.

Da allora i grandi studi hollywoodiani hanno prodotto lungometraggi quasi esclusivamente in computer grafica, anche se diversi film recenti hanno cercato un'estetica pittorica e disegnata all'interno del 3D, con linee, texture e movimenti a passo due.

Il disegno animato, nel frattempo, ha continuato a vivere altrove. In televisione, nelle serie per adulti e per ragazzi. In Europa, dove una generazione di studi indipendenti ha costruito un'altra economia del 2D. E nelle piattaforme di streaming, che hanno finanziato produzioni disegnate rifiutate dalle major. La crisi dei primi anni Duemila fu soprattutto la crisi di un modello industriale, quello del grande film disegnato di Hollywood.

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