Avatar, la leggenda di Aang, la serie che costruì un mondo in tre libri

Quattro nazioni, quattro elementi, arti marziali reali e una storia orizzontale pensata dall'inizio alla fine. La serie di DiMartino e Konietzko è un raro esempio di epica compiuta in televisione.

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Illustrazione generata con intelligenza artificiale (Magnific) per Animazione2D

Acqua, terra, fuoco, aria. Ogni episodio di Avatar: la leggenda di Aang si apre con la voce di Katara che racconta in pochi secondi l'antefatto: un tempo le quattro nazioni vivevano in armonia, poi la Nazione del Fuoco attaccò, e solo l'Avatar, padrone di tutti e quattro gli elementi, poteva fermarla. Ma quando il mondo ebbe più bisogno di lui, l'Avatar scomparve. Cento anni dopo, due ragazzi della tribù dell'Acqua del Sud trovano un bambino imprigionato in un iceberg.

Una storia con un inizio e una fine

La serie, creata da Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, andò in onda su Nickelodeon dal 2005 al 2008, per tre stagioni chiamate Libri: Acqua, Terra, Fuoco. A differenza della maggior parte dei cartoni televisivi americani dell'epoca, prevalentemente episodici, Avatar fu concepito fin dall'inizio come una storia continua, con un arco narrativo complessivo e un finale definito.

Aang, dodicenne monaco del popolo dell'Aria, è l'Avatar, ultimo sopravvissuto del suo popolo sterminato dalla Nazione del Fuoco. Deve imparare a dominare gli altri tre elementi prima che il Signore del Fuoco Ozai completi la conquista del mondo. Lo accompagnano Katara, dominatrice dell'acqua, il fratello Sokka, guerriero ironico senza poteri, e in seguito Toph, dominatrice della terra cieca dalla nascita.

Le arti del dominio

Una delle idee più riuscite della serie è il legame tra il dominio degli elementi e le arti marziali cinesi reali. Ogni stile di combattimento è ispirato a una disciplina specifica: il dominio dell'acqua al tai chi, quello della terra all'hung gar, quello del fuoco allo shaolin del nord, quello dell'aria al baguazhang. Toph combatte con uno stile ispirato al pugilato della mantide religiosa del sud. La produzione si avvalse di un consulente di arti marziali, Sifu Kisu, che curò le coreografie.

Questa scelta dà ai combattimenti una credibilità fisica e una varietà rare nell'animazione d'azione. Ogni elemento ha una sua filosofia del movimento: l'acqua è fluida e circolare, la terra solida e radicata, il fuoco aggressivo e diretto, l'aria evasiva.

Il mondo

Il mondo di Avatar è costruito con riferimenti a diverse culture asiatiche e native: la Cina imperiale, il Giappone, il Tibet, la Corea, le culture inuit. L'architettura, i costumi, la calligrafia, il cibo, la religione sono pensati con coerenza e dettaglio, e danno alla serie una ricchezza da romanzo fantasy.

L'animazione, realizzata in parte da studi sudcoreani, ha uno stile che risente dell'influenza dell'animazione giapponese, in particolare dei film di Hayao Miyazaki, ma con un'identità propria. Gli sfondi dipinti sono spesso di grande bellezza, e la qualità visiva cresce sensibilmente di stagione in stagione.

Zuko

Il personaggio più complesso è Zuko, principe esiliato della Nazione del Fuoco, ossessionato dalla cattura dell'Avatar per riconquistare l'onore e l'affetto del padre. All'inizio è un antagonista. Nel corso delle tre stagioni compie un percorso tortuoso di crescita, con ricadute e tradimenti, verso una redenzione guadagnata con fatica.

Accanto a lui c'è lo zio Iroh, ex generale diventato saggio bevitore di tè, una delle figure più amate della serie. Doppiato in originale da Mako, Iroh fu affidato a Greg Baldwin nella terza stagione, dopo la morte dell'attore nel 2006. L'episodio della seconda stagione dedicato al racconto di Iroh, con la sua canzone sul figlio perduto, è tra i momenti più commoventi della serie.

Un'eredità

Avatar: la leggenda di Aang affronta temi come la guerra, il genocidio, il totalitarismo, la colpa, la disabilità, senza perdere la leggerezza e l'umorismo. Il finale in quattro parti, La cometa di Sozin, chiude la storia in modo soddisfacente.

La serie ha avuto un seguito, La leggenda di Korra, ambientato settant'anni dopo, e un pubblico che è cresciuto nel tempo grazie alle piattaforme di streaming. È diventata il modello di riferimento per le serie animate americane serializzate degli anni successivi, che hanno guardato a essa per capire come raccontare un'epopea per ragazzi senza sottovalutarli.

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