Anime robotici, da Tetsujin 28 a Evangelion la lunga storia dei giganti d'acciaio
Super robot e real robot, giocattoli in metallo e modellini da montare, missili a spirale e piloti in crisi. Come il genere mecha ha attraversato sessant'anni di animazione giapponese.

Un ragazzo con un telecomando in mano guida un enorme robot di ferro per le strade di una città del dopoguerra. È Tetsujin 28-gō, manga di Mitsuteru Yokoyama diventato serie televisiva nel 1963, lo stesso anno di Astro Boy. Il robot non pensa, non parla, obbedisce a chi possiede il comando. Da qui parte una delle tradizioni più lunghe e ricche dell'animazione giapponese, quella dei robot giganti, chiamata mecha.
La svolta del pilota
Il passo decisivo arriva nel 1972 con Mazinger Z, dal manga di Gō Nagai, prodotto dalla Toei. Per la prima volta il protagonista entra nel robot e lo pilota dall'interno, da una cabina posta nella testa. Il robot diventa un'estensione del corpo dell'eroe. Nagai ha raccontato di aver avuto l'idea osservando il traffico e immaginando di poter guidare un'auto gigante che scavalcasse le altre.
Il modello del super robot si consolida negli anni Settanta. Robot invincibili, armi con nomi gridati ad alta voce, mostri da sconfiggere a ogni episodio. Getter Robot (1974) introduce i robot che si combinano a partire da più veicoli. UFO Robot Grendizer (1975), Goldrake in Italia, aggiunge un'ambientazione spaziale.
Il ruolo dei giocattoli
I robot erano anche prodotti. L'azienda Popy, legata a Bandai, lanciò negli anni Settanta la linea Chōgōkin, robot giocattolo in lega metallica, a partire proprio da Mazinga. Il successo fu tale che i produttori di giocattoli diventarono finanziatori stabili delle serie, influenzandone il design. I robot dovevano essere colorati, riconoscibili, trasformabili in giocattoli vendibili.
Il real robot
Nel 1979 Sunrise trasmette Mobile Suit Gundam di Yoshiyuki Tomino. I robot, chiamati mobile suit, sono armi militari prodotte in serie, con limiti tecnici, munizioni e bisogno di manutenzione. La guerra ha cause politiche e i nemici sono esseri umani. Nasce così il real robot, un sottogenere che si avvicina alla fantascienza militare.
Negli anni Ottanta il genere si arricchisce di titoli molto diversi tra loro, come Super Dimension Fortress Macross (1982), che unisce robot trasformabili in caccia, guerra spaziale e cantanti pop, e Armored Trooper Votoms (1983), con robot piccoli, sporchi e quasi usa e getta.
Il circo di Itano
Proprio in Macross compare una delle tecniche di animazione più imitate della storia dell'anime. L'animatore Ichirō Itano disegna sciami di missili che volano in traiettorie a spirale, si incrociano, inseguono gli aerei nemici, lasciando scie di fumo curve. La macchina da presa virtuale si muove insieme ai missili, in prospettive vertiginose.
Questo stile prende il nome di «Itano circus». Itano ha raccontato più volte di essersi ispirato a esperienze giovanili in moto, quando sperimentava con i fuochi d'artificio. Da allora il suo modo di animare i missili è stato ripreso in decine di serie, fino all'epoca della computer grafica.
La crisi del pilota
Negli anni Novanta Neon Genesis Evangelion (1995) riprende tutti gli elementi del genere per rovesciarli. Il pilota è un adolescente che non vuole combattere, il robot è un organismo misterioso, l'organizzazione che lo gestisce è ambigua. Dopo Evangelion il mecha è spesso diventato un luogo di riflessione sui traumi e sulle responsabilità dei giovani.
Il genere oggi
Oggi le serie robotiche sono meno centrali rispetto agli anni Settanta e Ottanta, e molte vengono realizzate con robot in computer grafica integrati nel disegno a mano. Ma il franchise di Gundam continua a produrre nuove serie, e il ricordo dei super robot resta vivissimo, anche in Italia, dove Goldrake e Mazinga hanno segnato l'infanzia di una generazione.
Il genere mecha ha attraversato tutta la storia dell'anime. Ha finanziato studi, formato animatori specializzati in meccanica ed effetti, creato immaginari che hanno superato i confini del Giappone.


